劇情介紹
本文截選自ucg475
前言
對于一個走向終結(jié)的游戲系列來說,最可惜的并不是在輝煌中離去,而是在無法違抗時代的潮流中走向末路。
不過時代流轉(zhuǎn),游戲市場也在產(chǎn)生著變化,終點并非一定是終結(jié),比如近期capcom就提出了“將喚醒沉睡的ip列為公司優(yōu)先任務(wù)之一”的口號,雖然有炒冷飯之嫌,但仍一些經(jīng)典系列的復(fù)活增添了一定的可能性。
在ucg475期“那些死于變革的系列終結(jié)作”盤點中,我們選取了三部有代表性的capcom名作,它們曾經(jīng)在過去抵抗過、奮斗過,但也難逃消散在歷史長河的命運。
在此我們并非蓋棺定論,而是帶著懷念的心情回顧這系列終結(jié)作,并希望它們能夠走出過去陰霾重新活躍在游戲舞臺上。
接下來我們談?wù)勅孔髌分械淖詈笠徊俊缎鹿砦湔?幻夢之曉》。
難忘那一閃的風情——《新鬼武者 幻夢之曉》
結(jié)局:制作人稻船敬二已離職,初代hd版銷量平平
原名:新鬼武者 dawn of dreams
發(fā)行商:capcom
平臺:ps2
發(fā)售日:2006年1月26日
“《鬼武者》系列”稱得上是ps2平臺最耀眼的流星。系列首作是ps2上首款百萬級游戲,第2作全球更是創(chuàng)下210萬套的系列最高紀錄。這樣一個百萬級游戲系列,竟然始于ps2,也終于ps2,實在是令人扼腕嘆息。
《鬼武者》最初是一個“戰(zhàn)國生化危機”式的企劃,游戲原本預(yù)定登陸任天堂即將為n64推出的擴充磁碟機64dd,但由于64dd一再延期,經(jīng)過一番周折后該企劃改由稻船敬二接手,登陸平臺也從64dd改為ps,再到ps2。2001年發(fā)售的《鬼武者》除了獨具特色的刀劍戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,另一個讓玩家印象深刻的地方在于金城武的加盟。游戲的主人公明智左馬介不僅使用了金城武的臉模,還讓他充當聲優(yōu)和體優(yōu),這種明星代言的做法成為了日后系列的最大賣點。
2002年發(fā)售的《鬼武者2》則請來日本已故演員松田優(yōu)作飾演主人公柳生十兵衛(wèi),2代相比初代有著巨大的進步,不僅可使用角色增加到五人,更大幅強化了一閃的作用,耐玩度也有明顯提升,游戲最終取得了系列歷代最高的銷量。2004年發(fā)售的《鬼武者3》則是信長三部曲,這次capcom更是大手一揮,請來金城武和讓·雷諾兩大巨星聯(lián)袂出演,游戲舞臺更是設(shè)置于日本戰(zhàn)國時代的本能寺,以及現(xiàn)代的巴黎,可謂野心極大。只可惜游戲的最終銷量是152萬套,尚不及2代。
在《鬼武者 戰(zhàn)略版》《鬼武者 無賴傳》這樣的外傳作品問世后,系列實際上的最終作《新鬼武者 幻夢之曉》于2006年推出。該作的制作人是日后因“《街頭霸王》系列”而為人熟知的小野義德,稻船敬二掛名為總制作指揮?!缎鹿砦湔?幻夢之曉》一反常態(tài),沒有請任何明星擔任臉模。游戲系統(tǒng)方面更是有著天翻地覆的改進,不僅將流程改為總共17話的章節(jié)制,還采用了主角蒼鬼+4名同伴的從者系統(tǒng)。
系列的招牌系統(tǒng)一閃也被大幅修改,不再像過去那樣要在對手出招時發(fā)動,增加了主動發(fā)動一閃的方法,連鎖一閃只要通過連續(xù)按鍵即可實現(xiàn)。當然最重要的變化還是在于游戲加入了龐大的rpg要素,不僅有豐富的武器防具,而且武器和防具還有等級設(shè)定。角色本身也可以通過升級和技能點數(shù)來強化,游戲的耐玩度因此大幅上升。
《新鬼武者 幻夢之曉》絕非狗尾續(xù)貂之作,無論在亞洲還是歐美都擁有不錯的評價,然而該作全球64萬套的銷量實際上斷送了整個系列的前程?!缎鹿砦湔?幻夢之曉》的問題在于變化太大,capcom原本想通過加入rpg要素、增多難度選擇和降低一閃門檻來擴大用戶層,然而制作人組沒能把握好變革的“度”,導(dǎo)致新老玩家都不買賬。再加上當時ps2已進入生涯末期,為趕在系列5周年之際發(fā)售,游戲有著較為明顯的趕工痕跡,例如沒有明星助陣、劇情演出敷衍、通關(guān)后沒有附加模式等等,最終導(dǎo)致了該作的失敗。
在隨后的第七世代里,日式游戲逐漸式微,歐美游戲成為主流,和風濃厚的本系列便被capcom束之高閣。隨著日式游戲在第八世代的復(fù)興,capcom又打起了《鬼武者》的主意,不過《鬼武者 高清復(fù)刻版》沒有取得預(yù)想中的好成績,看來本系列的復(fù)蘇還要繼續(xù)推遲了。