劇情介紹
恐怖游戲無疑是最適合vr設(shè)備的游戲類型之一,它只需要一些簡單的操作,就可以實(shí)現(xiàn)出一套完整的探索解謎玩法,使玩家全身心地沉浸其中。其與vr結(jié)合,則達(dá)到了揚(yáng)長避短的效果。
近期,就有一款國產(chǎn)vr恐怖游戲《迷禁》在steam上正式發(fā)售。玩家將扮演主角進(jìn)入黑暗詭異的古宅里,在扭曲的夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)間來回穿梭,破解路上的一處處謎題,通過零碎的線索拼湊出故事的全貌,并挖掘出“圣嘉恩”這個(gè)邪惡教團(tuán)背后的真相。
陰郁的恐怖氛圍
從原始社會(huì)起,對(duì)黑暗的恐懼就滲透到了人類的基因中。在最為仰仗的視覺無從施展時(shí),人們對(duì)于未知的恐懼,就被黑暗催生出來,而當(dāng)這種未知來源于一座陰森的古宅時(shí),那些黑暗角落也就可能因?yàn)闈摬氐墓砉钟撵`,而變得尤為恐怖。
當(dāng)玩家身處黑暗古宅中,唯一能幫助玩家照亮前路的道具,是一盞永不熄滅的提燈,它能在狹小的光照范圍內(nèi),給予玩家有限的安心感。這盞提燈被固定在玩家的左手柄上,與現(xiàn)實(shí)中的使用方式完全一致:行走時(shí)需要將手臂平舉,讓提燈照亮前路,如果想看清桌上的書籍,則要將提燈靠近,舉到書籍的上方。這樣還原現(xiàn)實(shí)的操作,也讓我在游玩時(shí)沉浸感十足。
一旦玩家習(xí)慣于將提燈當(dāng)成救命稻草,游戲還會(huì)反向利用玩家對(duì)提燈的依賴,伺機(jī)剝奪它來營造玩家的恐懼感。當(dāng)黑暗中傳來“我的油燈呢?哦,在這里?!边@種鬼魂般的喃喃自語時(shí),即便沒有發(fā)生任何可怕的事情,也一度嚇得我倉皇逃命。
另一方面,黑暗的環(huán)境也會(huì)容易讓玩家把某些物品,誤認(rèn)成其他相似的東西,從而在游玩中自己嚇到自己,使恐怖氛圍更顯濃郁。游戲中的木制假人,雖然材質(zhì)與真人相差甚遠(yuǎn),但我經(jīng)常會(huì)因?yàn)楣饩€或距離的緣故,將它們誤認(rèn)成活人。尤其在我打開某個(gè)衣柜時(shí),里面散落的假人部件,全部掉落到了我的身上,一瞬間就像肢體破碎的人類殘骸撲了上來。
除去這些,游戲中對(duì)于恐怖也有更加直接的展現(xiàn)方式,例如讓玩家目擊到血淋淋的動(dòng)物尸體,或是泡在玻璃瓶里的器官。在地下室的謎題中,玩家還需要手握厚背菜刀,去肢解床榻上的尸體,帶來了更加強(qiáng)烈的視覺沖擊。
而比起使人毛骨悚然的場景環(huán)境,游戲中時(shí)?!罢鹉阋幌隆钡膉ump scare,才是讓人被嚇出聲的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
當(dāng)玩家逐漸習(xí)慣于黑暗,忽然來臨的強(qiáng)光也成為了能嚇人一跳的手段。游戲中伴隨著強(qiáng)光和閃回出現(xiàn)的,通常還有“溫馨”的回憶片段。看似溫暖的橙色光柱,卻被投射在沒有頭部的人體模型身上,這種極大的反差造就了一種詭異的感覺,更使人感到不寒而栗。
如果玩家正專注于做某件事,游戲也經(jīng)常會(huì)用出其不意的元素去驚嚇玩家。有的抽屜,會(huì)在玩家拉開的一瞬間,從內(nèi)部伸出一只骷髏的丑陋手掌,晃動(dòng)幾下后又迅速抽回到黑暗中;當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)一輛玩具車從黑暗中來到了自己腳邊,一路看著地面向來處走去時(shí),忽然就有人迎面走來,一把撕開了自己的喉嚨,而后玩家才發(fā)現(xiàn)這原來只是夢(mèng)境中的假象……這些jump scare足以在特定的情境下嚇玩家一跳,又不會(huì)給玩家持續(xù)帶來強(qiáng)烈的恐怖感,就算是不太能接受恐怖內(nèi)容的玩家,也可以從中感受到樂趣。
不過,真正吸引玩家探索下去的,是這座古宅為何被惡靈所占據(jù)的巨大謎團(tuán)。除去閃回帶給玩家的信息之外,游戲中的故事設(shè)定,都隱藏在場景中一件件收集品的文字說明里,形成了碎片化的敘事結(jié)構(gòu)。玩家需要通過這些零散的段落,來分析、還原出故事的真相,這讓劇情產(chǎn)生了多處的留白,也顯得更加隱晦,符合游戲的整體氛圍。
vr下的解謎體驗(yàn)
與普通的游玩體驗(yàn)不同,使用vr進(jìn)行的交互操作,都有著十分強(qiáng)烈的代入感。在六自由度的設(shè)計(jì)下,玩家可以推動(dòng)左手柄搖桿來行走,晃動(dòng)頭部或是用右搖桿來轉(zhuǎn)身,還需要時(shí)不時(shí)蹲下站起,來打開低處的抽屜或高處的書架。而由于玩家實(shí)際做出的動(dòng)作幾乎與主角同步,就減少了視覺和運(yùn)動(dòng)感知器官之間的信號(hào)差異,一定程度上降低了眩暈感。另外,玩家轉(zhuǎn)身的過程也可以被搖桿代替,讓人不會(huì)在頻繁的轉(zhuǎn)身中產(chǎn)生生理不適,因此在我通關(guān)的過程中,幾乎沒有產(chǎn)生過什么眩暈感,總體vr體驗(yàn)十分順暢。
除去抽屜柜子,場景中擺放的許多小物件也可以進(jìn)行交互。信紙、書本、玩具,都可以被玩家用手柄抓起,拿到眼前細(xì)細(xì)端詳,而類似罐子的脆弱物體,還可以被扔出去摔碎。
這種找東西的操作,也成為了解謎環(huán)節(jié)中的重要部分。書架解謎是游戲中我最喜歡的一道謎題,玩家需要在整個(gè)房間中翻箱倒柜,從抽屜、柜子等處,找到書架上空缺的幾本書,再將它們按照序號(hào)放回原位。書的排列規(guī)律,需要玩家舉高提燈、仰起脖子、湊近觀察才能得出結(jié)論,而將書拿起塞入的玩法,也需要玩家持續(xù)按住手柄的肩鍵,將手伸到空隙中才能通過嘗試獲知。這個(gè)謎題看似簡單,卻每一處都對(duì)應(yīng)了在現(xiàn)實(shí)中會(huì)去進(jìn)行的操作,當(dāng)使用現(xiàn)實(shí)邏輯進(jìn)行的猜想被游戲成功證實(shí)時(shí),無疑是令人興奮的。
另一個(gè)令我印象深刻的謎題,是點(diǎn)燃蠟燭的環(huán)節(jié)。玩家需要在黑暗的房間中找到三個(gè)人偶手中舉著的蠟燭,并用打火機(jī)點(diǎn)燃它們,過程中雖然操作簡單,但演出效果卻很不錯(cuò)。在玩家逐個(gè)點(diǎn)亮蠟燭的同時(shí),黑暗中傳來了npc們一聲聲的許愿臺(tái)詞,而最終他們的心愿,則在詭異的魔法陣中被破壞消失,給我留下了一段獨(dú)特的情感體驗(yàn)。
也有些謎題雖然想法很好,但受限于vr,實(shí)際呈現(xiàn)出的效果不是很理想。例如通過開關(guān)控制燈光方向的謎題,由于開關(guān)和燈光不在同一個(gè)方向上,玩家無法在推動(dòng)墻上開關(guān)的同時(shí),觀察到側(cè)面走廊上燈光的移動(dòng),讓獲取信息的過程變得有些艱難。在解謎過程中,玩家還需要頻繁地進(jìn)行轉(zhuǎn)身,讓操作變得異常繁瑣,而有的燈光也距離玩家太遠(yuǎn),使人看不清楚它們的運(yùn)動(dòng)軌跡。這些因素,致使我在這個(gè)機(jī)關(guān)的解謎過程當(dāng)中體驗(yàn)不佳。
另外,由于vr帶來了身臨其境般的體驗(yàn),一些看起來有些奇特的細(xì)節(jié),也可能會(huì)在玩家的眼中被放大,從而誤導(dǎo)了玩家的解謎方向。個(gè)別柜子上造型奇特的把手、鎖頭,地下室中架子上擺放不自然的金色手提箱,標(biāo)有確切肉類重量數(shù)字的單據(jù),都一度讓我以為是解謎的關(guān)鍵環(huán)節(jié),然而最終才發(fā)現(xiàn)它們并沒有實(shí)際的用途。
總評(píng)
《迷禁》充分發(fā)揮了vr設(shè)備的機(jī)能,為玩家?guī)砹顺两惺愕目植烙螒蝮w驗(yàn)。本作對(duì)于恐怖度的把握可謂恰到好處,既保留了一定的驚悚氛圍,讓玩家時(shí)不時(shí)會(huì)被jump scare嚇到喊出聲,又不至于過于恐怖而讓玩家不敢游玩下去。盡管在謎題上還有些小瑕疵,但本作仍然值得一試。