劇情介紹
成立于2009年的創(chuàng)夢天地剛剛過完它的十周歲生日,從2009到2020,這家中國手游發(fā)行市場領(lǐng)先的數(shù)字娛樂平臺對國服游戲的環(huán)境變化有著長足的了解,也始終致力于通過創(chuàng)意和科技為玩家用戶帶來快樂。在12月16日召開的2020中國游戲產(chǎn)業(yè)年會游戲變革“十”代分論壇上,創(chuàng)夢天地的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇發(fā)表了《十年游戲生態(tài)變化》主題演講,在演講中復(fù)盤了中國游戲行業(yè)十年中的變革并分享了對于行業(yè)未來十年的展望。我們對高煉惇先生做了一次專訪,請他詳細(xì)講述了創(chuàng)夢天地在2021年的發(fā)展新計(jì)劃,以及對云游戲等新興產(chǎn)業(yè)的布局。
隨著市場環(huán)境的變化,
預(yù)計(jì)未來十年游戲用戶的需求也將發(fā)生轉(zhuǎn)變
在過去很長的一段時間里,提到“游戲”這個關(guān)鍵字,業(yè)內(nèi)普遍的態(tài)度都是只有日本和歐美國家的產(chǎn)品才能稱得上精品,國產(chǎn)游戲無論從質(zhì)量還是創(chuàng)意上都有非常大的差距。但隨著中國文化產(chǎn)業(yè)的崛起,這種市場環(huán)境也逐漸產(chǎn)生了變化。高煉惇在演講中表示,國產(chǎn)游戲現(xiàn)在已經(jīng)可以作為中國文化產(chǎn)業(yè)的代表之一走向全球,成為中國最優(yōu)秀的藝術(shù)之一。
在創(chuàng)夢天地發(fā)展的十年中,國產(chǎn)游戲也經(jīng)歷了網(wǎng)游的日漸成熟、手游的飛速成長和單機(jī)游戲的復(fù)興等歷程,借助文化出海的浪潮,完全可以讓更多人了解它們,甚至在tga這個權(quán)威舞臺上拿下屬于國產(chǎn)游戲的獎項(xiàng)。
高煉惇認(rèn)為,游戲市場環(huán)境的變化也催動了游戲玩家的變化,當(dāng)前國內(nèi)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)接近6.6億人,占據(jù)了全國人口的47%之多,而這個數(shù)據(jù)很可能在未來的幾十年內(nèi)變成100%,各個年齡階層的人都能找到適合自己的游戲,讓游戲從單一目標(biāo)群體的娛樂方式變成全民的生活方式之一,也就是說,“游戲玩家”這個狹義的概念即將消失。基于這個理念,高煉惇提出游戲產(chǎn)業(yè)在下一個十年中應(yīng)該可以思考針對40歲以上甚至60歲以上用戶群體的游戲制作,做到細(xì)分化市場,在人口紅利逐漸褪去后的時代構(gòu)建私域流量,這也是創(chuàng)夢天地在過去十年的發(fā)展中一直考慮的問題之一。
創(chuàng)夢將從游戲的分類本質(zhì)出發(fā),
在競技類游戲上進(jìn)行布局
創(chuàng)夢天地旗下的手游發(fā)行平臺曾先后成功發(fā)行了《水果忍者》、《神廟逃亡》系列、《紀(jì)念碑谷》、《夢幻花園》等海外精品手游,以游戲用戶量大、生命周期長著稱,也讓創(chuàng)夢天地在業(yè)內(nèi)擁有了“國民手游幕后推手”的稱號。有了長足經(jīng)驗(yàn)后,創(chuàng)夢天地在2021年也將繼續(xù)在研發(fā)領(lǐng)域開始新布局,在講述公司的產(chǎn)品新計(jì)劃前,高煉惇先詳細(xì)地描述了他對游戲分類的研究看法。
在高煉惇眼中,游戲的品類萬變不離其宗,主要可以劃分為兩種,一種是通過世界觀和故事輸出情感連接的“情感式”,更適合玩家一個人靜靜地體驗(yàn)和感受;另一種是通過和朋友一起玩,用社交帶來娛樂的“社交式”,這一種又可以分成兩類,第一類是像《分手廚房》那樣的聚會型,第二類就是對戰(zhàn)競技型。
他認(rèn)為目前國內(nèi)游戲市場中更受歡迎的正是這種對戰(zhàn)型社交式游戲,同時產(chǎn)生了一個巨大的痛點(diǎn),就是這種游戲給玩家?guī)淼膲毫ζ鋵?shí)是很大的,玩家要考慮到網(wǎng)速等客觀環(huán)境會不會影響到分?jǐn)?shù)等等。因此高煉惇將創(chuàng)夢天地接下來的研發(fā)計(jì)劃定位成“休閑競技游戲”,也就是減輕玩家壓力,減少游戲時長,并且放寬游戲人數(shù)的硬性要求,讓玩家可以一個人單排或三排,花幾分鐘時間玩一局,將注意力更多地回到游戲本身的樂趣上。
將競技從線上向線下轉(zhuǎn)移,
是成功的關(guān)鍵之一
高煉惇說的這種“休閑競技游戲”,在幾年前曾有過一陣熱潮,這類游戲起源于國外,以操作規(guī)則比較簡單、多人在線對抗、失敗后可以立刻復(fù)活重新加入為特點(diǎn),因?yàn)槊麜r多以“.io”結(jié)尾所以也被稱為io游戲,國服游戲市場上的《球球大作戰(zhàn)》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》都屬于這種類型。
但高煉惇認(rèn)為雖然io游戲沒有太大的輸贏壓力,但短板是玩法比較單一,想要解決這個問題,就要從另一個角度進(jìn)行破局。他表示休閑競技游戲的自然獲量能力足夠強(qiáng),如果能組織起大型的比賽,可能它的發(fā)展軌跡就完全不同了,之所以前人沒有做到,是因?yàn)榫€下賽事的成本很高,普通廠商很難找到資源。
(圖:騰訊視頻好時光是創(chuàng)夢天地和騰訊合作開設(shè)的線下實(shí)體門店)
而這正是創(chuàng)夢天地的獨(dú)特優(yōu)勢,在演講中高煉惇回顧了十幾年前的游戲市場環(huán)境,線下場景的房租和廣告成本都比現(xiàn)在要高很多,但現(xiàn)在環(huán)境已經(jīng)有了變遷,創(chuàng)夢天地和騰訊合作開設(shè)了騰訊集團(tuán)泛娛樂產(chǎn)業(yè)唯一的線下品牌騰訊視頻好時光娛樂街區(qū),將游戲、影視和體育等多元文化娛樂形態(tài)進(jìn)行深度融合與轉(zhuǎn)化,連接騰訊、索尼和京東的ip和資源去發(fā)掘重塑ip商業(yè)價值,整合影院會所、電競、主機(jī)游戲、桌游和餐飲等板塊,打造了沉浸式的玩樂產(chǎn)品。這樣的線下布局可以為游戲提供更多的樂趣,也能獲得游戲帶來的引流,形成一個創(chuàng)夢天地獨(dú)特的自循環(huán),高煉惇認(rèn)為,更多線下用戶會期待在休閑競技游戲中感受那種“隨便開一局”的放松樂趣。
做有情感溝通的游戲,才能持續(xù)發(fā)展
在談到游戲樂趣的同時,高煉惇也反復(fù)強(qiáng)調(diào)了他對游戲研發(fā)的態(tài)度。創(chuàng)夢天地即將推出的二次元競技tps手游《卡拉比丘》目前在taptap上有9.8的超高分?jǐn)?shù),但高煉惇認(rèn)為不能籠統(tǒng)地將其概括成二次元(以收割特定群體的關(guān)注),他表示創(chuàng)夢天地在研發(fā)游戲的過程中會按部就班地面對市場,每個項(xiàng)目在固定階段都必須向用戶公布,才能全程把控質(zhì)量,做出好玩、有技術(shù),同時有情感的游戲。
可能是感覺這個定位有些空泛,高煉惇具體地解釋了一下他對“有情感”的看法:像《神廟逃亡》這樣的游戲,在玩法上是比較簡單的,幾個人的團(tuán)隊(duì)就可以完成,但它目前仍然是百萬級dau,原因就是創(chuàng)夢天地在雕琢技術(shù)和游戲可玩性時,會去聆聽用戶的需求,和用戶做情感溝通,在ip上深入下功夫,所以才能取得用戶的情感反饋,將游戲做成可持續(xù)發(fā)展的,能夠吸引用戶長時間回歸的產(chǎn)品。
創(chuàng)夢天地另一款計(jì)劃在2021年推出的戰(zhàn)術(shù)競技游戲《小動物之星》,也正是貫徹了這種理念而推進(jìn)研發(fā)進(jìn)度的優(yōu)秀作品。
早早做好跨端云游戲的準(zhǔn)備,
等待合適的市場時機(jī)
最后,高煉惇提到了創(chuàng)夢天地游戲在云游戲方面的布局,他認(rèn)為做云游戲不只是單純的做一個云平臺,在上面放游戲,而是要時刻關(guān)注市場和玩家對云游戲這個概念的接受程度。創(chuàng)夢天地始終處于一個準(zhǔn)備階段,只要市場接受了云游戲,那么創(chuàng)夢天地的游戲一定會跨端推進(jìn),比如《小動物之星》就會多平臺上線,這將是創(chuàng)夢天地在未來非常重要的策略。
高煉惇表示,云游戲是整個游戲行業(yè)特別是國內(nèi)從業(yè)者最關(guān)鍵的一步,只要把握好,就有機(jī)會超越韓國日本,甚至達(dá)到世界第一的行列,同時這也是最后的一步,因?yàn)樵朴螒蛑缶涂赡芎茈y再出現(xiàn)那種翻天覆地改變整個行業(yè)的新技術(shù)了。
結(jié)語:
從代理發(fā)行到自主研發(fā),創(chuàng)夢天地始終調(diào)整自己在不斷變化的市場環(huán)境下尋找發(fā)展的關(guān)鍵,最終將“休閑競技+跨端云游戲”判定為符合市場未來趨勢的組合,再加上線下領(lǐng)域獨(dú)特的優(yōu)勢,相信在下一個十年中,創(chuàng)夢天地會給中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來更多的驚喜。
作者:芥末君
( 完 )