劇情介紹
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classic
如果我告訴你有這么一個游戲。游戲中并沒有特別明確的‘主線劇情’,玩家基本上就是在世界中到處流浪。但各地存在著各種各樣的支線任務(wù),來給玩家講述這個世界本身的故事…… 你一定以為我在說經(jīng)典《魔獸世界》中‘愛與家庭’;‘達隆郡之戰(zhàn)’;‘部落勇士’系列任務(wù)吧。
但實際上 ...
我是在說《上古卷軸:天際》中的‘黑暗兄弟會’;‘天際省內(nèi)戰(zhàn)’的支線任務(wù)。
如果我告訴你有這么一個游戲。允許玩家可以通過收集原料-制造的方式來替換自身的裝備,但需要在特定的區(qū)域如熔爐旁才能完成…… 你一定以為我在說經(jīng)典《魔獸世界》中的商業(yè)技能吧。
但實際上 ...
我是在說《地鐵:離去》中的武器升級系統(tǒng)。
如果我告訴你有這么一個游戲。地圖中沒有那么多密密麻麻的標記,指導。完成任務(wù)要仔細查看npc給你的提示,但玩家也在這個過程中收獲了探索的快樂…… 你一定以為我在說經(jīng)典《魔獸世界》任務(wù)模式吧。
但實際上 ...我是在說《塞爾達傳說:曠野之息》。
如果我告訴你有這么一個游戲。地圖中營地稀少,怪物難打,玩家的野外恢復(fù)能力也非常有限。但這個世界美麗而神秘,充滿了隱藏的秘密…… 你一定以為我在說經(jīng)典《魔獸世界》的地圖設(shè)計吧。
但實際上 ...我是在說《黑暗之魂》的篝火和世界探索。
如果我告訴你有這么一個游戲。充斥著豐富的生活元素如打獵,烹飪,制造,釣魚等一系列內(nèi)容可以提供給玩家各種游戲中的便利…… 你一定以為我在說經(jīng)典《魔獸世界》中的生活技能吧。
但實際上 ...我是在說《荒野大鏢客:救贖2》中的制造/騎乘系統(tǒng)。
如果我告訴你有這么一個游戲。游戲過程中存在著大量可探索的,充滿挑戰(zhàn)和獎勵的地下城。但他們與主線劇情的關(guān)聯(lián)并不算大,所以玩家也完全可以放棄這些內(nèi)容…… 你一定以為我在說經(jīng)典《魔獸世界》中的小副本吧。
但實際上 ...我是在說新《古墓麗影》系列中的古墓挑戰(zhàn)。
如果我告訴你有這么一個游戲……哈哈哈,暴雪粉這個時候是不是就有點莫名興奮?好吧,冷靜點兒,其實上面這段兒多少有點強行湊段子的意義。所以大家也不用特別當真。畢竟我不認為任天堂或者r星需要從魔獸世界中抄設(shè)定。但我們可以說,優(yōu)秀的游戲設(shè)計師往往會產(chǎn)生類似的點子,而在同一類型中,造就好游戲的設(shè)計元素通常也是有共性的。相信就算是最嚴格的批評者也不會否認《魔獸世界》是一款極其出色的游戲作品。那么,趁著近期經(jīng)典舊世的重新上線。我們也正好借此機會在15年之后來和大家一起聊聊《魔獸世界》中的那些經(jīng)典設(shè)計,聊聊究竟是什么讓《魔獸》成為了‘世界’。
始于紀元之前的神作
一部分評論人員把單機游戲過去的10年稱為‘開放世界紀元’,仔細想想似乎確實如此。從《gta:圣安地列斯》到《塞爾達傳說:曠野之息》,tga(包括前身vga)歷年的goty中幾乎有80%的獲獎作品都包含開放世界元素。一些一貫以開放世界為賣點的系列游戲如《gta》和《上古卷軸》則幾乎達到了‘一旦出手,別無對手’的程度。實在是令人不得不感慨‘開放世界’似乎是個天生就高人一等的題材。
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(十多年來的goty沒幾個不含開放世界元素的)
玩家和評論界如此青睞開放世界的原因其實不難理解。我們往往把游戲看做現(xiàn)實的投影。而在計算機技術(shù)還不夠發(fā)達的時候,游戲通常只能達到對某一特定領(lǐng)域內(nèi)的模擬。而隨著最近十數(shù)年計算機技術(shù)突飛猛進的發(fā)展。當電腦擁有了更多存儲空間,更快速的處理器,更強大的圖形卡之后。就為游戲設(shè)計師們構(gòu)筑出更廣闊,更真實的世界提供了足夠的基礎(chǔ)。于是,以全方位擬真為目的的開放世界游戲出現(xiàn)就成為了一個必然結(jié)果。
毫無意外,開放世界題材火了。一時間,市面上幾乎所有單機有戲都要帶上‘開放世界’的標簽。而當市場上充斥著某一個特定類型的商品后,競爭就會自然而然的產(chǎn)生。這樣的競爭所帶來的一個好處就是在優(yōu)勝劣汰的規(guī)則下,自然會促使更多優(yōu)秀的作品誕生。于是,在經(jīng)過了兩個主機世代的發(fā)展后,游戲界出現(xiàn)了從《上古卷軸:天際》到《輻射4》這樣的開放世界經(jīng)典。尤其是在最近這三年中更是以一年一神作的頻率出現(xiàn)了《塞爾達傳說:曠野之息》;《荒野大鏢客:救贖2》以及《地鐵:離去》來把這一類型推上巔峰??梢哉f,在21世紀的第二個10年即將結(jié)束時,已經(jīng)有了足夠多的經(jīng)典之作來告訴我們:‘什么是優(yōu)秀的開放世界游戲’。
但是,這么多年來我始終有一個非常不解的問題那就是:當大家在談起開放世界神作的時候,是不是忘了《魔獸世界》?。?/p>
無縫連接的大地圖?魔獸有啊??呻S意探索的世界?魔獸是啊。非線性的升級路線?魔獸可以啊。完整詳盡的背景設(shè)定?魔獸可太有了啊……
而wiki上關(guān)于‘開放世界’詞條的解釋中也確切提到過mmorpg這一類型。[open_world]
其實關(guān)于這一點,美服水友也在官方論壇提過一模一樣的問題[is world of warcraft a open world game or no?]。答案也是肯定的。所以在我看來,《魔獸世界》毫無疑問是可以算進‘開放世界’范疇內(nèi)的。
構(gòu)建世界的邏輯
如果說開放世界游戲中有什么‘終極目標’的話,那么一定是‘對世界的沉浸感’。這一點,我們往往會在看《上古卷軸:天際》或《荒野大鏢客:救贖2》的評測時被反復(fù)提及。在不同的游戲中,設(shè)計師可能會使用不同的游戲元素,但他們的目的都是實現(xiàn)這種對游戲世界的沉浸感。而這一點當然在《魔獸世界》上同樣也有足夠的體現(xiàn)。不然大家也不會說‘我們比其他人多一個世界’了。
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(沉浸于世界中的感覺很重要)
既然說到‘世界’,那么對‘世界運行的規(guī)則’的設(shè)定和還原就非常的重要。一個在最近幾年的開放世界游戲中越來越流行的概念就是在游戲中加入‘生存模式’。游戲系統(tǒng)規(guī)定玩家必須按時進行進食/飲水這樣的基礎(chǔ)維生行為,否則就會導致角色死亡。這的確是一個對增加游戲代入感非常有幫助的設(shè)定:不斷增加的類似于‘饑餓值’這樣的概念不但從rp方面時刻提醒玩家維生的艱難,也在游戲性上限制了玩家所能活動的最大范圍,增加了世界的神秘感。這樣的設(shè)定,在如《深海迷航》這樣的游戲中起到了非常好的效果。
但是,這樣的設(shè)定有時卻會引發(fā)另一個問題。假如游戲設(shè)計師對數(shù)值把控不夠敏感。維生需求就會變得過于頻繁,從而導致玩家在整個游戲中需要不停的尋找生活必需品。正所謂‘飯都吃不飽還談什么冒險’。在這樣的情況下,其他的游戲內(nèi)容就會被極大的壓縮,從而降低了游戲整體的樂趣。
可能很多人不知道的是。暴雪最初的設(shè)計中,《魔獸世界》存在一個所謂的‘疲勞系統(tǒng)’。當玩家在進行到一定的游戲時長后,角色會進入‘疲勞’狀態(tài)并減少所獲取的經(jīng)驗值。嗯,沒錯。暴雪早在魔獸內(nèi)測時就給你們做好了防沉迷系統(tǒng)…… 毫不意外的,這個系統(tǒng)在上線后遭到了內(nèi)測玩家們的強烈反對。而暴雪也在隨后對這個系統(tǒng)進行了修改,變成了我們現(xiàn)在游戲中的‘充分休息’狀態(tài)。
前暴雪副總,經(jīng)典《魔獸世界》和其他諸多暴雪招牌游戲的主設(shè)計師rob pardo在2010年的游戲開發(fā)者大會上分享了這個故事。闡述了暴雪的核心設(shè)計理念之一‘以獎代罰’。的確,在游戲中增加一些和現(xiàn)實相仿rp元素可以極大地增加游戲的代入感。但有時候這些內(nèi)容往往是生活中‘必要的繁瑣’,如何把這些內(nèi)容加入游戲中又不至于引起玩家的負反饋。暴雪給出了一個非常值得參考的解決辦法。
而同樣的設(shè)計理念我們也可以在去年大火的《荒野大鏢客:救贖2》中看到。盡管在游戲中提供了烹飪/制造系統(tǒng),但在亞瑟游歷西部的過程中,其實并不需要每天按時吃飯睡覺。食物,消耗品和休息只作為提供額外buff存在。這樣的設(shè)定和魔獸中的烹飪,釣魚,煉金,等商業(yè)技能的作用是相仿的。(當然在《塞爾達傳說:曠野之息》中也一樣)
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(吃了嗎?)
當然,‘以獎代罰’只是一種表現(xiàn)形式,目的是為了服務(wù)于游戲中‘世界規(guī)則’性質(zhì)的rp設(shè)定。這其中有一個先后邏輯在里面。因此,游戲設(shè)計師為了增加游戲的代入感可能會引入很多的世界設(shè)定,但這些設(shè)定有時候未必都會是以獎勵的形式反饋給玩家。我們繼續(xù)以《荒野大鏢客:救贖2》為例,譬如槍械要定期保養(yǎng),馬匹要喂食訓練,寒冷地區(qū)要穿衣,炎熱地帶要減衣等等…… 這樣的rp設(shè)定則可以說是以偏懲罰的性質(zhì)來增加游戲難度。因此,一部分玩家對這些頗為繁瑣的游戲內(nèi)容是持負面評價的。而同樣的,在魔獸世界早期設(shè)定中也有類似于元素生物免疫對應(yīng)元素攻擊,熔煉礦石必須在熔爐旁,甚至生火還需要火石和木柴這樣的設(shè)定…… 天哪我哪有那么多背包空格來裝打火石??!因此,一部分設(shè)定就在后續(xù)版本中‘在玩家的要求下’被取消了。但我們必須要了解到的是,這種對于‘世界的邏輯’進行細致入微的設(shè)定毫無疑問對于提升游戲的沉浸感可以起到非常大的幫助。只是在這里面需要掌握好一個度而不至于讓玩家感到厭煩。畢竟現(xiàn)實生活其實是繁瑣而枯燥的,我可不想到了游戲中還要不斷頭疼晚飯是吃煮面還是炒面的問題……
那么,既然我們已經(jīng)建立了‘世界的規(guī)則’。接下來就要進入這個世界好好的探索了。
沉浸于世界中:探索感與引導
在文章開頭時我曾經(jīng)提到過一連串的游戲?qū)Ρ?,其中就包括《塞爾達傳說:曠野之息》。在大家談?wù)撈疬@個游戲時,最為受到贊譽的就是游戲中始終貫穿著的‘對世界的探索’所帶來的沉浸感。這其中一個標志性的設(shè)置就游戲?qū)︻愃朴凇摼€’這種提示,引導性內(nèi)容的取消。這樣的設(shè)置,一方面避免了因這種無法自洽的ui所帶來的‘出戲’感,同時也讓玩家在自行探索地圖的過程中獲得了‘探索’的樂趣。這樣的設(shè)置,在經(jīng)典魔獸的任務(wù)模式中幾乎是一模一樣的。大部分的任務(wù)介紹會以某一個地標如營地為起始,然后告訴玩家粗略的位置方向。為了確定自己的方位正確,玩家在尋找目標的過程中也往往會不斷的查閱任務(wù)文本,間接的提高了敘事效率。
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(沙漠,東南面,大裂口)
不過這些設(shè)置在‘任務(wù)指導’類插件出現(xiàn)后就遭到了破壞。但我在這里想先說一句,魔獸中許多設(shè)定的變更都是類似于‘雙刃劍’的效果,某些在當時的確是對游戲有益的。而在隨后的玩家心態(tài)和大游戲環(huán)境變更后才出現(xiàn)了負面的效果。我們先提一提,有機會的話我們再詳談這個問題。
當然,營造沉浸感當然不是僅靠‘取消任務(wù)指導’一項設(shè)定來實現(xiàn)的。除此之外,還有大量其他內(nèi)容來增加玩家對游戲世界的代入感和沉浸感。而這些設(shè)定,同樣也可以在其他優(yōu)秀的游戲中見到。
相比于目前主流的單機開放世界游戲,經(jīng)典《魔獸世界》有一個非常巨大的門檻:原版游戲中漫長的升級時間。參考目前懷舊服升級第一人所耗費的時間,玩家要在原版魔獸世界中升到滿級最少也需要接近170小時。這對于現(xiàn)在的主流3a一般20小時左右的劇情時長而言幾乎是‘超級長篇’了。如何讓玩家在接近200小時枯燥的升級中持續(xù)保持著對游戲的新鮮感,經(jīng)典魔獸還是著實下了一番功夫的。
對于單機游戲來說,游戲中往往會有一個貫穿全局的‘主線任務(wù)’。那么自然的,設(shè)計師可以通過把任務(wù)步驟分布在不同區(qū)域的方式來引導玩家在地圖間旅行,從而得以體驗各地不同的風土人情?!段讕?:狂獵》就是這樣的一個典型。
不過,開放世界游戲中的任務(wù)設(shè)置還有另一種模式。那就是以《上古卷軸:天際》或《曠野之息》為典型的‘弱主線’模式。在這類游戲中,主線劇情只占到游戲內(nèi)容中的一小部分或只是一個籠統(tǒng)的概念。對世界本身的探索和發(fā)現(xiàn)往往才是這些游戲的‘主菜’。
經(jīng)典魔獸顯然比較類似于后者,甚至可以說在60級時期,游戲根本沒有‘主線劇情’這種概念。那么,在引導玩家對艾澤拉斯如此巨大的游戲世界中進行探索上,暴雪是怎么做的呢?
經(jīng)典魔獸中的任務(wù)是由各個營地中的npc發(fā)放,引導玩家逐漸熟悉游戲所在區(qū)域的環(huán)境和風土人情,任務(wù)內(nèi)容則包含所在地區(qū)生活中的方方面面,作戰(zhàn)、護送、狩獵、甚至下河撈蝦不等。各個地圖之間的任務(wù)內(nèi)容沒有明確的聯(lián)系。然而,當玩家對某一地圖任務(wù)‘清’的差不多或達到一定等級后。往往會接到一些類似于‘送信’的任務(wù),引導玩家前往新的地圖。還有一些雖然沒有明顯關(guān)聯(lián),但卻在暗線上有一定聯(lián)系的任務(wù)鏈。我舉例來說:獸人玩家完成杜隆塔爾的任務(wù)鏈后會要求前往十字路口報道,而十字路口有一條長線就是狩獵各種動物,這一狩獵任務(wù)后續(xù)會在陶拉祖營地繼續(xù),然后會前往雷霆崖并被引導到塔倫米爾山上的雪人。而在十字路口玩家則必然會接觸半人馬一系的任務(wù)鏈,著名的npc‘雷戈薩·死門’會引導玩家前往凄涼之地繼續(xù)獵殺半人馬的征程。這一系任務(wù)之間其實是在整體闡述一個‘部落征募新兵’的暗線。而玩家在這一系列的任務(wù)中則游歷了整個卡里姆多中部,并且最終會前往東部王國,成功的穿行了兩個大陸。而閃光平原的‘車隊’系列任務(wù)則以其為中心,發(fā)散到了荊棘谷,悲傷沼澤以及荒蕪之地等等地區(qū)…… 可以說,這類‘送信’式任務(wù)雖然設(shè)計簡單,但卻非常有效的在升級路線和地圖游覽方面對玩家的游戲過程進行了指引。更不要說在暴雪一向業(yè)內(nèi)頂尖的美術(shù)設(shè)計之下,這些旅途中的地圖每一個都有著各具風格的景色。貧瘠之地的草原風光,千針石林的丹霞地貌,閃光平原的干涸鹽湖…… 魔獸世界一向不乏著名景點。而這些多變的地圖風格所帶來的視覺變化也從側(cè)面沖淡了玩家練級時的枯燥。為游戲持續(xù)注入著新鮮感。
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(可曾見過艾薩拉的落日)
那么,既然說到了游戲中各個地區(qū)的美術(shù)風格。我在此想提及一個常常被玩家所忽略的事實:魔獸世界的畫面水平。畢竟,當大家提起暴雪的時候,腦海中通常都會想到‘高游戲性’。而提起以‘頂尖畫面技術(shù)’時則往往會想到索尼或者r星。那么,既然大家都是歷史悠久的游戲ip。我們來看看目前的這些‘始終代表最頂級游戲畫面’的作品當時的畫質(zhì)如何呢?
我們來放幾張對比圖,應(yīng)該會更直觀一些:
? 這是當時的《戰(zhàn)神》
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? 這是當時的《gta》
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? 這是當時的《塞爾達傳說》
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? 這是當時的《上古卷軸》
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? 而這是當時的《魔獸世界》
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所以,以2004年的游戲技術(shù)標準來看?!赌ЙF世界》說一句‘頂尖畫質(zhì)’應(yīng)該不會有什么疑問。盡管從現(xiàn)在的眼光來看魔獸世界的畫面對比業(yè)內(nèi)頂尖3a已經(jīng)落伍,但在當時,這樣的畫質(zhì)附以暴雪優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計。足以對游戲品質(zhì)的提升起到巨大的幫助,極大的提升玩家的游戲體驗。而當玩家在這些風景優(yōu)美,風貌多變的地區(qū)中游覽時。當他們按下m鍵后,發(fā)現(xiàn)他們所處的地圖也只是游戲偌大世界中的一小部分。更是在無形之中帶給了玩家一種‘廣闊世界無窮無盡’的感覺。而那些標注在地圖上的地標區(qū)域,大到如對于《魔獸爭霸》系列老粉絲意義非凡的標志性區(qū)域如海加爾,黑石山,達拉然,藏寶海灣等等,小到每一處具體地圖上的那些尚未被探明的區(qū)域。都無時無刻不在刺激著玩家最強烈的,最原始的‘探索世界’的好奇心。這樣的手法,在《曠野之息》中對地圖中‘地標’的設(shè)置也有相應(yīng)的體現(xiàn)。
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(地圖上的這些地方都去過了嗎?)
而除了‘任務(wù)引導’;‘美術(shù)建?!弧貓D設(shè)計’這些游戲內(nèi)的因素。游戲系統(tǒng)方面,暴雪也同樣采取了一些巧妙的設(shè)置來讓玩家在整個升級過程中保持著對游戲的新鮮感。其中非常值得一提的點就是玩家在升級過程中的裝備獲取節(jié)奏上:玩家身上一共有16個裝備欄位,但如果回想一下就會發(fā)現(xiàn)。玩家從新手村出門時能獲得的裝備大概只有半套,而到了20級左右才可以拿到戒指和護肩,25~30左右才可以獲得頭盔和項鏈,而往往是到了40級后才能獲得第一個飾品。于是,‘填滿身上的裝備欄’就成為了玩家在初期升級時最直觀也是最現(xiàn)實的動力之一。不斷獲取的新裝備始終保持著對玩家游戲行為的正面反饋。而除此之外,每次升級后學到的新技能/天賦點也起到了同樣的效果。
如果要對以上的諸多設(shè)定進行總結(jié)的話,那我認為暴雪的這些設(shè)計所造成的結(jié)果就是讓玩家在游戲的過程中無時無刻都不在保持著對游戲世界強烈的好奇心。而由此帶來的,就是我們在文章開始時提到的,開放世界游戲的終極目標:讓玩家通過不斷探索,不斷發(fā)現(xiàn),不斷增長的好奇心所帶來的,對世界本身的沉浸感。
世界中的人們:自由度與社交
以上,都是從‘單機開放世界’的角度出發(fā),來分析《魔獸世界》中那些優(yōu)秀的設(shè)計元素。然而大家都清楚的一點那就是《魔獸世界》并不是一個單機游戲。讓魔獸世界生機勃勃的是生活在其中的人們。能夠做到在15年前那個社交媒體遠不如當下發(fā)達的時代做到開服后玩家的爆炸式增長。除了游戲本身極高的可玩性之外,更是和游戲內(nèi)把玩家緊密相連的社交內(nèi)容設(shè)計息息相關(guān)的。自負一點的話,我們可以說《魔獸世界》就是游戲史上最具社交性的游戲。無數(shù)人在艾澤拉斯中找到了可以相交一生的朋友,甚至結(jié)婚生子的也不在少數(shù)。
我們先從游戲性說起。在經(jīng)典魔獸的諸多設(shè)計理念中,我個人最欣賞的一點就是對游戲內(nèi)各個職業(yè)間盡可能的差異化設(shè)計。當然,盡管在現(xiàn)在看來這些職業(yè)設(shè)計實在是有些‘不平衡’。但正是這種不平衡的設(shè)計塑造出了每個職業(yè)的最大特點,以及由那些標志性技能帶來的玩法:騎士功能各異的強大祝福,薩滿的黑風一出秒天秒地,獵人的震蕩射擊‘風箏’精英,盜賊經(jīng)典的21/8/22天賦可以野外pvp裸殺…… 甚至還有可以競爭魔獸有史以來最強大pve技能的矮人牧師反恐結(jié)界。這種差異性所帶來的一個直接反饋就是玩家無論選擇了哪個職業(yè),都可以迅速找到這個職業(yè)與其他職業(yè)不同的‘爽點’。這樣的設(shè)計思路,可以說最大限度的尊重了玩家的選擇。讓每一個玩家都能玩到他們‘想玩’的游戲內(nèi)容。這一點,也是開放世界游戲中經(jīng)常提及的標志性游戲體驗‘自由度’。
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(你現(xiàn)在可以親身體驗一下反恐結(jié)界的強大)
而除了這些戰(zhàn)斗技能之外。暴雪還給各個職業(yè)設(shè)定了大量的非戰(zhàn)斗性技能。如德魯伊的安撫野獸,牧師的心靈視界,盜賊的開鎖,薩滿的水上行走等等…… 實際上在我看來,這些看似‘沒什么卵用’的技能才是真正體現(xiàn)出職業(yè)特色的設(shè)定。因為設(shè)置這些技能的原因其實是我們在上文中提到的‘構(gòu)建世界邏輯’的一部分。而除了這些技能之外,還有那些讓玩家又愛又恨的‘職業(yè)任務(wù)’。相信我,作為一個需要完成堪稱‘最惡心職業(yè)任務(wù)’的水之圖騰任務(wù)的薩滿,我完全的知道這些職業(yè)任務(wù)的冗長和繁瑣。但是,作為專注于介紹各職業(yè)背景設(shè)定的任務(wù)鏈。我相信每一個完成了職業(yè)任務(wù)的玩家都會對自身選擇的職業(yè)多了一絲了解和熱愛。作為游戲rp元素的一部分,還有什么比讓玩家直接體驗這些‘世界設(shè)定’更有代入感呢?
我們回到游戲性上面來。那么,既然設(shè)計上要最大化各個職業(yè)的職業(yè)特色,那么必然會帶來職業(yè)間的差異性。每個職業(yè)都有其長處和短處。再加上我們在上文中提到的‘世界的規(guī)則’。實際上是在向玩家提出隱性的社交需求。譬如一個火焰法師不組隊的話,就肯定對焦炭谷中擊殺火元素的任務(wù)束手無策。而除了此類‘天克’的任務(wù)之外,游戲中的那些無法solo的精英任務(wù)也在鼓勵玩家一起組隊…… 當然,盡管在網(wǎng)絡(luò)游戲中做‘獨行俠’是一件頗有英雄氣概的行為,而且也有不少人確實不喜歡組隊。但我們必須承認的一點就是在魔獸世界中,組隊相比solo的確讓冒險更輕松了。而就算那些最頭鐵的社交恐懼癥玩家,副本你總得打吧。在早期那個沒有隨機組隊且副本難度也頗高的狀況下。有一個穩(wěn)定的5人副本小隊對游戲體驗實在是可以起到非常大的幫助。久而久之,玩家之間就因這種長久的‘并肩作戰(zhàn)’而形成了非常堅韌的紐帶。然后自然而然的,帶入到了更大的團隊副本和公會中……
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(朋友,一起來打本嗎?)
盡管以現(xiàn)在的眼光來看早期魔獸的職業(yè)/天賦平衡的確不能算出色,但卻真正的實現(xiàn)了‘職業(yè)特色’的多樣性。也正是這種各具特色且‘不平衡’的職業(yè)設(shè)計。時刻促使著玩家產(chǎn)生‘結(jié)伴旅行’的主動社交行為。我認為經(jīng)典《魔獸世界》的游戲性設(shè)計最優(yōu)秀的一點就是給予了每一個玩家足夠的‘自由度’,盡可能的讓玩家玩到他們想玩到的所有游戲內(nèi)容。你可以隨意扮演那些你想要的奇幻角色:無論是掌控冰火的法師還是金光燦燦的圣騎士,甚至(如果你想的話),一個職業(yè)商人。
那個遠去的世界
當然,雖然我們提到了許多經(jīng)典舊世的優(yōu)秀設(shè)計。但他也并不是十全十美的。如漫長的升級曲線,職業(yè)平衡,裝備設(shè)計以及由這么多年游戲界發(fā)展所帶來的玩家心態(tài)和游戲習慣變化。都在潛移默化的影響著我們的游戲體驗。的確,經(jīng)典舊世中的許多設(shè)定是需要修改。但在這十數(shù)年的持續(xù)不斷的改動中我們漸漸發(fā)現(xiàn):世界中的秘密越來越少,職業(yè)間越來越趨于同質(zhì)化,游戲中唯一有價值的內(nèi)容只剩下了‘進團本拿裝備’這樣一個功利化的目標。隨著探索感,自由度和rp精神的消失,玩家再也無法找到當初那種對世界的沉浸感。魔獸世界變得越來越功利和浮躁,最終由一個‘世界’變成了一個‘游戲’甚至是‘工作’。
正因如此,我希望這次經(jīng)典舊世的火爆可以讓現(xiàn)在的暴雪重新認識到究竟是什么讓《魔獸世界》成為了‘魔獸世界’。就如同《生化危機7》對初代《生化危機》設(shè)計理念的現(xiàn)代化重構(gòu)一樣,讓這一款偉大的作品再度煥發(fā)生機。畢竟,經(jīng)典舊世再美好,那也只是重溫過去的時光。而我們已經(jīng)很久很久沒有體驗過那種深深沉迷于‘另一個世界’中的感覺了。
?這個世界曾經(jīng)很美好,希望他能回來。