劇情介紹
這可能是一個(gè)科技怪象,在所有的發(fā)達(dá)國(guó)家當(dāng)中,日本的智能機(jī)普及率是最低的,預(yù)計(jì)只有50%-60%,西歐和美國(guó)等地區(qū)的智能機(jī)普及率則已經(jīng)超過(guò)了70%,當(dāng)然,很大一部分原因是,功能機(jī)仍然占據(jù)日本很大一部分手機(jī)市場(chǎng)份額,尤其是日本退休以后的高齡人群。
然而,就是這么一個(gè)市場(chǎng),卻創(chuàng)造了全球第一個(gè)年收入破10億美元的手游《智龍迷城》,自游戲發(fā)布之后,累計(jì)收入突破了60億美元。
在這60億美元當(dāng)中,有90%以上來(lái)自日本市場(chǎng),亞洲、北美和其他地區(qū)則分別占了7%和3%左右,但更有趣的是這款游戲在過(guò)去6年之間的變化以及開(kāi)發(fā)商gungho所做的應(yīng)對(duì)策略。
站在風(fēng)口的豬:《智龍迷城》的爆發(fā)式成功
《智龍迷城》最初只是gungho一個(gè)4人團(tuán)隊(duì)使用unity研發(fā)的轉(zhuǎn)珠消除玩法的卡牌游戲,于2012年2月20日發(fā)布于日本ios平臺(tái)并且迅速獲得了成功。安卓版本在2012年9月18日發(fā)布,也就是這個(gè)時(shí)候,當(dāng)全球大多數(shù)市場(chǎng)的同行們都還不了解手游的時(shí)候,gungho就開(kāi)始大量在日本電視臺(tái)投放廣告。
恰逢手游市場(chǎng)初期、適合日本市場(chǎng)的內(nèi)容以及日本市場(chǎng)快速增長(zhǎng)的智能機(jī)用戶(hù)量,《智龍迷城》當(dāng)時(shí)可謂天時(shí)地利人和占盡,所以在電視廣告投放之后迎來(lái)了下載量和收入的爆發(fā)式增長(zhǎng),隨后的三個(gè)月里(即2012年q4),該游戲下載量增長(zhǎng)了210129%(沒(méi)錯(cuò),是2101倍),收入增長(zhǎng)了41%。
《智龍迷城》過(guò)去6年收入變化
2013年,gungho收入達(dá)到了歷史記錄17億美元,其中92%(15億美元)都是由《智龍迷城》獲得。隨后,該公司陸續(xù)推出了各種相關(guān)應(yīng)用、做了一個(gè)3ds版本,還開(kāi)拓了周邊等業(yè)務(wù)最大化收入。當(dāng)然,gungho后續(xù)還做了更多3ds游戲、街機(jī)游戲、周邊產(chǎn)品、玩具、漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)和非常成功的年度活動(dòng)。
持續(xù)下滑:利潤(rùn)率比收入降的還快
連續(xù)3年的增長(zhǎng)之后,《智龍迷城》收入開(kāi)始出現(xiàn)了下滑,2015年下滑14%,當(dāng)時(shí)占gungho收入比例降低到89%;2016年再次降低27%,占公司總收入84%;到了2017年,gungho甚至不再公布《智龍迷城》的收入占比,但該公司收入同比下滑了18%。
其實(shí),更讓人絕望的不是收入連續(xù)下滑。
由于《智龍迷城》的收入絕大部分來(lái)自于相對(duì)小眾的日本市場(chǎng),所以在日本手游市場(chǎng)爆發(fā)增長(zhǎng)結(jié)束之后,市場(chǎng)飽和帶來(lái)了更加激烈的競(jìng)爭(zhēng),gungho的收入下滑實(shí)際上并不讓人覺(jué)得意外。
gungho公司收入和利潤(rùn)增長(zhǎng)趨勢(shì)
但是,gungho的利潤(rùn)率下滑卻比收入降低速度還快。雖然仍然是利潤(rùn)較高的手游公司,但該公司的利潤(rùn)率已經(jīng)從2013年的55%,在2017年降低到了37%,與之對(duì)比,傳統(tǒng)游戲大佬動(dòng)視暴雪的利潤(rùn)率是22%,而ea的利潤(rùn)率是25%。即便是后來(lái)居上的mixi,憑借《怪物彈珠》成為日本收入冠軍之后,其利潤(rùn)率最高的時(shí)候也只有30%。
《智龍迷城》對(duì)于gungho利潤(rùn)率的影響很明顯
失策的gungho:日本市場(chǎng)是把雙刃劍
之前,《智龍迷城》帶來(lái)的持續(xù)高利潤(rùn)率給gungho業(yè)務(wù)帶來(lái)了更多的可能,于是它用這些收入并購(gòu)了一系列日本游戲開(kāi)發(fā)商,比如grasshopper manufacture、gravity、acquire和game arts,而不是像《絕地求生》開(kāi)發(fā)商藍(lán)洞那樣把最賺錢(qián)的游戲拉出來(lái)組成一個(gè)單獨(dú)的公司。
當(dāng)然,gungho的目標(biāo)更大,它希望打造一個(gè)跨主機(jī)和智能機(jī)平臺(tái)的帝國(guó),但遺憾的是,雖然陸續(xù)發(fā)布了多款游戲,真正可圈可點(diǎn)的屈指可數(shù),更不要說(shuō)有什么接棒產(chǎn)品出現(xiàn)。
gungho的擴(kuò)張策略
所以,更為關(guān)鍵的問(wèn)題在于,過(guò)去6年里,《智龍迷城》到底給gungho帶來(lái)了多少利潤(rùn)、而它又拿這些錢(qián)做了什么呢?
具體的利潤(rùn)可能難以精準(zhǔn)到數(shù)字表現(xiàn)出來(lái),但眾所周知,gungho分別在2015和2016年兩次購(gòu)回了軟銀在該公司的所有持股,其余并購(gòu)還包括,2013年的grasshopper收購(gòu)案、2014年的playphone并購(gòu)以及手機(jī)直播軟件kamcord的投資,還曾與gameloft合作在日本發(fā)布《disney magic kingdoms》,代理過(guò)turbo團(tuán)隊(duì)的《super senso》,還有signal studios工作室即將推出的游戲。
客觀評(píng)價(jià),以上不論是自研、投資還是代理,沒(méi)有一筆交易真正可以稱(chēng)得上是特別成功的,但我們從財(cái)報(bào)里卻意外發(fā)現(xiàn),gungho公司的現(xiàn)金等價(jià)物只剩下了5億美元!
或許,這就是日本市場(chǎng)的雙刃劍。出現(xiàn)在日本收入榜頭部,意味著開(kāi)發(fā)商可以獲得驚人的收入,但與此同時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn),想要進(jìn)一步成功卻十分困難,主要是因?yàn)槿毡臼钟问袌?chǎng)的特殊性,以及與日本市場(chǎng)之外的差異性。