劇情介紹
重逢孤島秋,
巨乳墜胸口。
相擁作百合,
百合清如水。
阿娜絲在碼頭上見到當(dāng)年的好室友琉璃媞斯時,一切都還很單純。
《無夜國度》是一款動作rpg,gust公司開發(fā),制作人:菊池啓介(《影牢》、《零》系列的制作人)。
游戲的兩位女主角(沒有男主角)長得珠圓玉潤,尤其是胸圍特別傲人,配著清純的臉龐非常討人喜歡。在一個妖魔橫行的夜世界,阿娜絲用自己的血來戰(zhàn)斗,保護心愛摯友琉璃媞斯,在不斷的糾葛中,兩人的百合情愫逐漸綻放。
從設(shè)定來看,《無夜國度》是一款群眾喜聞樂見的游戲,如果她沒這么清淡的話。簡陋的背景(包括ui),稀薄的打擊感,零散的劇情,都讓這款游戲讓人只能用“清淡”二字概括。
血月之夜里驅(qū)逐魑魅魍魎,對抗或妖媚或恐怖的強大妖邪,殺個碧血橫飛,回到家中兩個青春火熱的少女相擁撫慰,共同迎接她們的宿命——這樣描述本作可能會讓人更加興奮,但,“百合清如水”。
《無夜國度》的故事中,女主角阿娜絲來到了一個孤島“ルースワール島”,負責(zé)消滅這里的邪魔。玩家主要干的事就是在據(jù)點接受委托,或者遭遇事件,然后奔赴島上某處,進行走迷宮打妖怪的工作。
阿娜絲用自己的血變成的武器有多種形態(tài),包括劍、雙刀、錘、銃槍等,隨著等級成長,可使用武器會增加。這種凝血成兵的設(shè)定讓人想起其他不少作品,遠的有當(dāng)年的《圣魔之血》里奈特羅德三兄妹、《閃靈二人組》里的赤尸藏人,近的有動畫《血界戰(zhàn)線》的流血斗術(shù)克勞斯。
最終兵器,超長的血之劍
戰(zhàn)斗操作方式和“無雙”類游戲類似,多次輕攻擊接重攻擊,會釋放不同的特殊招式,按圈鍵釋放必殺技,有無敵判定。各種武器的手感有不同,但打擊手感都是一樣的虛無縹緲,刀劍砍中敵人時沒有入肉的感覺,擊飛敵人時也沒有沉重感,回避動作的無敵判定也比較模糊,作為一款動作rpg,《無夜國度》在動作(act)這一塊表現(xiàn)很糟糕。
阿娜絲能召喚使魔來幫助戰(zhàn)斗,使魔會自動攻擊敵人,玩家可以給他們下達指令,調(diào)動他們的站位,并讓他們發(fā)動各自的技能,比如各種強化buff、屬性魔法、眩暈攻擊等等。戰(zhàn)斗中,玩家要一邊操作阿娜絲砍砍砍,一邊操作使魔釋放合適的技能。
除了以上戰(zhàn)斗元素,阿娜絲在戰(zhàn)斗中還能積蓄變身槽,發(fā)動5種不同的變身(不同的使魔配置對應(yīng)不同的變身形態(tài)),比如aoe火法師“惡魔形態(tài)”,速度型“兔子形態(tài)”,重裝戰(zhàn)士“裝甲形態(tài)”等等,一般變身時間就是無腦輸出時間。
綜上所述,雖然在動作性上不合格,《無夜國度》似乎還可以說是一款有操作感的rpg。然而,實際戰(zhàn)斗的體驗平淡如水:
游戲提供的武器不少,對應(yīng)的招式也看似豐富多樣,但大部分時間玩家不必去思考“在什么情況下用哪一招”這種問題,只管猛砍死打就好。利用招式中的騰空動作來躲避地面攻擊;用連招收尾的挑飛攻擊,或者砸地攻擊可以擊飛笨重的敵人——這樣的技巧當(dāng)然存在,但這種技巧帶來的收益太少。
而使魔的技能也偏簡單直接,無非傷害、增益buff、控制、回復(fù)這幾種,互相之間缺乏互動,沒有戰(zhàn)術(shù)運用的空間。在雜兵戰(zhàn)時甚至不用操作使魔,讓它們自己去砍就好,在boss戰(zhàn)時則要注意調(diào)動使魔的位置,確保他們順利釋放技能,并防止他們被殺——被殺問題也不大,等一會兒他們就復(fù)活了,期間可以繞場跑游斗一下。
此外游戲的戰(zhàn)斗還有些瑕疵,比如戰(zhàn)斗場面比較混亂,我方使魔和敵人長得一樣,容易混淆等。
整體而言,《無夜國度》的戰(zhàn)斗“不好玩”,或者說玩法少,角色成長讓戰(zhàn)斗更加輕松,但沒有讓戰(zhàn)斗更加好玩,最終它還是歸結(jié)于數(shù)值的戰(zhàn)斗。
《無夜國度》的開篇,教皇廳騎士阿娜絲和候選圣女琉璃媞斯在島上的碼頭相遇。從這第一幕開始,《無夜國度》給人的視覺印象就是“簡陋”:
場景簡陋;
菜單界面簡陋;
人物的動作演出也簡陋。比如在第一幕中,阿娜絲背過雙手,琉璃媞斯雙手合于胸前,兩人就在碼頭上對面站著傻傻對話。
之后的劇情對話中,更多見的情況是對話雙方站在畫面前傻傻對話,和角色立繪是一個概念。此外,阿娜絲在地圖中行走時步調(diào)和移動速度不一致,形同飄移;有幾段過場的打動動畫也比較生硬——畢竟這是款低成本小制作的游戲。
順帶一提,《無夜國度》推出了ps4/ps3/psv版本,不同玩家有不同需求,但單就畫面而言,ps4版的幀數(shù)更穩(wěn)定,畫面更精細,而且有乳搖……
于是游戲中真正讓人賞心悅目的,只有兩名女主角(后期還有幾個boss也很美)。顯然制作方非常懂“好鋼用在刀刃上”的道理,所以在阿娜絲用妖血升級時,他們讓女主角穿成下面這樣,有點像《沒有黃段子的無聊世界》中的“雪原之青”,真是個好主意!
很可惜的是,有了如此漂亮的角色人設(shè),《無夜國度》沒有給她們編排漂亮的劇情。
依照本作的劇情設(shè)定,兩名主角身上有很多的矛盾沖突可以發(fā)揮,比如世界存亡和摯友生死,阿娜絲半妖之身的尷尬處境等等。從這些點出發(fā),可以引發(fā)很多劇情沖突,并讓阿娜絲和琉璃媞斯一一跨越,最終迎來百合怒放!
但劇情并沒有對這些做足夠的描寫發(fā)揮,而章節(jié)的節(jié)奏又讓劇情的敘述變得零散、跳躍、甚至有些殘缺,于是故事就變得單薄,讓人莫名其妙。矛盾爆發(fā)時像姑娘耍小性兒(雖然的確是耍小性兒,但關(guān)乎生死戰(zhàn)斗,分量不一樣);矛盾解決時也沒能讓人同感欣喜。雖然筆者那時候感動落淚了,那是因為“百合”屬性太美,兩名主角太美,這是屬性設(shè)定的好處,而非劇情敘述的好處。
出雙入對的騎士與圣女
除了上述的主要游戲內(nèi)容,《無夜國度》還有不少支線任務(wù)和斗技場任務(wù),其中支線任務(wù)就是刷刷刷的事情,斗技場的任務(wù)就比較講究打法,達成任務(wù)目標遠比單純消滅敵人費神。上文筆者說本作的戰(zhàn)斗比較清淡,不好玩,但像這樣加入了限制條件,有了特定目標,戰(zhàn)斗就好玩了不少——所以這里我們把說法改一下,如果你愿意玩,《無夜國度》還是能變得好玩的。
斗技場關(guān)卡
最后贊一下《無夜國度》的音樂,像《eve on piano》、《悲憤慷慨》、《婉麗》、《the girl of the opera》等幾首曲子都很棒,本作的原聲碟(ost)值得一聽。
《無夜國度》的清淡,或者說平淡,是因為它沒有激發(fā)玩家去”玩“這款游戲,研究的空間不大,而研究給予玩家的成就感回報也很有限。
但推出一款全新原創(chuàng)的動作rpg已經(jīng)是一個充滿勇氣的嘗試,希望《無夜國度》能有續(xù)作推出,改善本作的問題。
畢竟,凝血成兵斬妖魔很帥,百合虐戀更是可以蕩氣回腸,題材好,姑娘也好,她可以有更好的呈現(xiàn)。