劇情介紹
“這原本有可能是我的最后一款游戲。” |
譯/安德魯&風馬
為了在游戲行業(yè)中謀得一個職位,尼爾·瓊斯(neil jones)努力了十年。
過去的十年里,無數(shù)家工作室告知這名底特律開發(fā)者:他不夠優(yōu)秀,不能勝任工作室的開發(fā)工作。而今年4月份,瓊斯開發(fā)的《aerial knight's never yield》(下文暫譯為《永不屈服》)卻在任天堂indie world直播活動中得到了亮相機會。
與瓊斯的經(jīng)歷相仿,許多非裔開發(fā)者都難以在游戲行業(yè)站穩(wěn)腳跟。國際游戲開發(fā)者協(xié)會(igda)公布的數(shù)據(jù)顯示,所有游戲從業(yè)者中,非裔人口占比僅為2%。
瓊斯說,游戲行業(yè)的冷漠讓他感到沮喪,獨自開發(fā)《永不屈服》是他的“最后一次嘗試”。
“這原本有可能是我的最后一款游戲了,當然我也只是瞎猜,因為游戲行業(yè)是在太讓我失望了……我受夠了游戲公司的那些招聘流程,所以想自己動手制作一款游戲,如果有人喜歡它,那就說明我還算有點天分?!?/span>
瓊斯解釋道,就算《永不屈服》問世后沒人喜歡,他也會感到滿足。如果真的遇到那種情況,他就打算轉行去“更有包容性的行業(yè)”,“好在人們喜歡它?!?/span>
瓊斯覺得,作為一款由黑人制作的游戲,《永不屈服》應當反映黑人文化。為了實現(xiàn)這個目標,在《永不屈服》兩年半的開發(fā)過程中,瓊斯精心選擇了游戲的美術風格和文化參考對象。與絕大部分其他游戲不同,《永不屈服》將黑人作為主角?!爱斈阃孢@款游戲的時候,你會感受到我喜歡哪些東西,以及我希望實現(xiàn)哪種風格。”他說。
《永不屈服》獲得了幾個平臺方提供的支持,瓊斯透露,在這些平臺中,微軟xbox最先與他取得聯(lián)系?!皒box最先與我接觸,xbox團隊有很多黑人員工,他們在推特上也很活躍,比任何其他人都更早伸出援手?!?/span>
在獨立游戲活動media indie exchange(mix)上,aerial knight's never yield展示了《永不屈服》的一段原型,不久后就找到了一家發(fā)行商headup games。按照瓊斯的說法,有好幾家發(fā)行商表示都對《永不屈服》表現(xiàn)出了興趣,而他選中headup games,是因為headup為《永不屈服》制定的長遠規(guī)劃與他的想法基本一致。
“我仍然擁有ip的所有權,以及關于這款游戲的一切內(nèi)容。這是我決定與他們合作的理由。他們還幫我把游戲移植到了主機上?!杯偹菇忉尩?。
沒過多久,headup與任天堂取得了聯(lián)系,任天堂希望在indie world直播活動中展示《永不屈服》,這讓瓊斯感到非常興奮。瓊斯回憶說,在撰寫《永不屈服》的介紹文案時,他希望保持真誠?!叭绻麄兙芙^了那段文案,我恐怕就不會參加了?!痹谟螒蚪榻B中,瓊斯與許多任天堂玩家分享了他的故事;他只想表達真實的自己。
在4月份的任天堂indie world直播活動中,《永不屈服》演示時長在所有游戲里排名第二,而在youtube網(wǎng)站上,那場直播活動的視頻已經(jīng)吸引了近1040萬次播放。瓊斯承認,他和《永不屈服》首席作曲家丹尼爾·威爾金斯(daniel wilkins)都覺得,那次展示讓游戲獲得了前所未有的關注。
“談到任天堂,那些數(shù)據(jù)高得嚇人,你甚至很難理解?!辈贿^,隨著玩家對《永不屈服》的關注度逐漸減弱,瓊斯又開始思考怎樣才能繼續(xù)推廣自己的游戲?!盁o論一款游戲有多少人關注,如果沒人愿意購買,那也毫無意義?!?/span>
接受媒體采訪時,瓊斯始終保持克制,只會表達自己的想法,而無意代表非裔開發(fā)者發(fā)聲。但與此同時,瓊斯希望讓人們知道他并不特殊,還有很多其他非裔開發(fā)者也在制作游戲——唯一的區(qū)別是,他們的作品還沒有贏得玩家的廣泛關注。
“有太多其他黑人應該站在這個位置上,因為他們遠比我更擅長制作游戲。”瓊斯說,“人們認為我很特別,但這種想法本身就有問題。我身上沒有任何特別之處,每個人都需要腳踏實地一步步走路,不斷積累經(jīng)驗教訓,才能變得越來越優(yōu)秀?!?/span>
瓊斯認為,游戲行業(yè)在多元化和包容性方面還有提升空間。他舉了兩個例子。有一次,某位非黑人主播正在直播一場任天堂直面會,瓊斯發(fā)現(xiàn)當自己的面孔在屏幕內(nèi)出現(xiàn)時,那位主播的觀眾發(fā)表了大量負面評價......還有一回,在媒體對瓊斯的一篇訪談文章評論區(qū),有人對他整整十年沒能在游戲行業(yè)找到工作的真實性提出了質疑。
瓊斯確實有十年未能入職任何一家游戲公司,但《永不屈服》并非他的處子作——事實上,他已經(jīng)鼓搗過至少20幾個游戲開發(fā)項目?!拔矣浀梦易鐾炅藘煽钣螒?,但還有25款游戲一直都沒有完工?!杯偹够貞浀?,“過去的十年里,我的大部分項目都草草結束,不過我也從中積累了不少經(jīng)驗?!?/span>
有趣的是,瓊斯將自己的網(wǎng)名“aerial knight”加入了游戲名稱中。
“我認為所有開發(fā)者都需要認領自己的游戲。如果你創(chuàng)作了一部出色的作品卻沒人知道你是誰,那就太糟了?!边@也給瓊斯帶來了更多動力,促使他“讓游戲變得盡可能完美”。
瓊斯始終記得高中教練告訴他的一句話:“要想讓現(xiàn)狀發(fā)生變化,你就需要努力去改變它們?!?/span>
“我的內(nèi)在動力其實來源于一種挫敗感?!杯偹拐f,“就算我得不到制作游戲的機會,我也想證明自己足夠優(yōu)秀??傆腥苏f我不夠格,而我要證明他們都錯了。”
瓊斯進一步解釋道,他發(fā)現(xiàn)自己進入到了一眾循環(huán):向一些知名的游戲工作室投遞簡歷——求職被拒——然后或過頭來繼續(xù)強化自己的游戲設計能力。他建議其他被邊緣化的開發(fā)者也這樣做,并重新評估職業(yè)生涯中的各種可能性。
“把做游戲當做自己的事,然后去和團隊或是小型社區(qū)合作,或者嘗試做游戲開發(fā)以外的事情。我在一些開發(fā)非游戲類app的工作室工作過,也算小有成功,你也可以通過類似的做法,跳出那個永無止境的循環(huán)。因為這種情況下,你其實沒什么可失去的了。”
文章來源:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-05-25-aerial-knights-never-yield-a-solo-developers-journey-of-self-actualization
游戲葡萄編譯整理