劇情介紹
《失憶癥:黑暗后裔》:在陰森古堡找尋遺失記憶,用希望照亮黑暗
按常理說,恐懼感所帶來的一系列大腦和生理反應(yīng),主要是用來幫助人類提示危險(xiǎn)、遠(yuǎn)離危險(xiǎn)。但是在現(xiàn)實(shí)生活中,的確有不少人喜歡恐怖文學(xué)、電影、游戲,這到底是為什么呢?《午夜兇鈴》的作者鈴木光司曾給出過解釋:隨著科技的進(jìn)步和社會(huì)的發(fā)展,由于未知而產(chǎn)生的恐懼正逐步消退,然而,恐怖類作品卻帶著我們走出了舒適區(qū),短暫地離開了單調(diào)的日常生活。恐怖作品并不會(huì)帶來實(shí)質(zhì)性的傷害,安全下的驚嚇總能激發(fā)人們的刺激感與好奇心,同時(shí)大腦所分泌出的多巴胺也會(huì)帶來快感。《失憶癥:黑暗后裔》曾被玩家評為"最佳恐怖游戲",它到底是如何刺激玩家的神經(jīng)呢?接下來,就讓我們一起進(jìn)入恐怖世界一探究竟。
"戰(zhàn)五渣"成為主角,徒手面對黑暗中的怪物
《失憶癥:黑暗后裔》是由frictional games制作的一款恐怖冒險(xiǎn)游戲,為了將驚悚的氣氛發(fā)揮到極致,制作團(tuán)隊(duì)特意在人設(shè)方面花費(fèi)不少了心思。在傳統(tǒng)的恐怖類游戲中,為了給玩家?guī)?安全感",制作團(tuán)隊(duì)往往會(huì)給主角設(shè)定一些特殊技能或者提供強(qiáng)力的武器裝備,有了這些東西,心里就是踏實(shí)。然而《失憶癥》的男主則是一個(gè)完全不會(huì)打的"戰(zhàn)五渣",唯一的裝備便是用來照明的煤油燈,面對隱藏于黑暗之中的暗影與怪物的攻擊,一股絕望與無力感會(huì)帶給玩家深深的壓力。
游戲一開始,玩家所扮演的主角丹尼爾便從一個(gè)古堡中緩緩醒來,此時(shí),他已經(jīng)喪失了過去的記憶。仔細(xì)觀察陌生的環(huán)境,痛苦與折磨的記憶若隱若現(xiàn),一股說不清的熟悉感慢慢涌上心頭。突然,一股強(qiáng)烈的情感從丹尼爾腦中掠過,一段記憶逐漸浮現(xiàn)"有東西在追我,我必須逃走"。在幽暗的古堡之中,丹尼爾不僅需要找回遺失的記憶,同時(shí)還要躲避各種黑暗怪物的攻擊,這一設(shè)定總能在不經(jīng)意間挑動(dòng)玩家的神經(jīng),恐怖感十足。
雖然《失憶癥》并不是一款大成本制作的游戲,但是卻在"恐怖領(lǐng)域"內(nèi)有著很強(qiáng)的地位,很多體驗(yàn)過這款游戲的玩家都喜歡將它稱為"最好的恐怖游戲"。steam平臺(tái)95%的好評率與ign8.5的評分都證明了這款游戲的實(shí)力,雖然它是2010年的產(chǎn)物,但是時(shí)至今日,仍是一款優(yōu)秀的恐怖類游戲。
畫面與音樂烘托出恐怖氣氛,玩家代入感強(qiáng)
對于恐怖類游戲而言,想要達(dá)到"嚇人"的效果,渲染氣氛成為了關(guān)鍵一環(huán)。在恐怖電影中,陰暗的畫面、一驚一乍的音效、身后的怪物,種種套路之下,總能把觀眾耍得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),不過時(shí)間一長,便會(huì)逐漸免疫套路,那么《失憶癥》是如何"去套路化"呢?為了進(jìn)一步提高玩家的臨場感,游戲采用了第一人稱的視角,在一個(gè)幽暗陰森、伸手不見五指的古堡中,因?yàn)闊o法預(yù)知自己會(huì)遭遇什么樣的突發(fā)情況,所以任何的風(fēng)吹草動(dòng)都會(huì)刺激玩家"脆弱"的神經(jīng)?!妒洶Y》最大的獨(dú)特之處,就是眼睛逐漸適應(yīng)黑暗的過程。當(dāng)玩家從明亮處走向黑暗時(shí),視覺會(huì)進(jìn)入一個(gè)短暫的"盲區(qū)",大約5秒之后才能漸漸看清黑暗中的物體。
其實(shí),游戲中所謂的"明亮處"也僅僅是類似火光之類的微弱光源,而這一設(shè)定會(huì)讓玩家在"黑暗"與"光明"之間產(chǎn)生一種矛盾心理。當(dāng)玩家處于光明處時(shí),會(huì)畏懼走進(jìn)黑暗,因?yàn)槎虝旱?失明"會(huì)帶來巨大的風(fēng)險(xiǎn);如果長時(shí)間身處黑暗,按照游戲設(shè)定玩家則會(huì)逐漸喪失"sanity"(精神值),視覺逐漸扭曲,并會(huì)聽到奇怪聲音。除了在畫面上花費(fèi)了不少心思,《失憶癥》的音樂也較為出彩,在游戲中,時(shí)不時(shí)便會(huì)從遠(yuǎn)處傳來一絲響動(dòng),或是踩地板的聲音,亦或是金屬碰撞聲。偶爾響起的音樂,總會(huì)提醒玩家,"你并不是孤身一人"。在畫面與音樂的加持下,《失憶癥》很好地烘托出了恐怖氣氛,玩家的代入感很強(qiáng)。
曲折離奇的劇情設(shè)計(jì),玩家將懷著"疑問"去追尋真相
丹尼爾是一個(gè)來自倫敦的年輕人,某一天,他在一座古堡的大廳中醒來,因?yàn)閱适Я酥暗挠洃洠詫τ谥車囊磺酗@得十分陌生。正當(dāng)?shù)つ釥栆换I莫展時(shí),他發(fā)現(xiàn)了一張自己寫下的紙條,上面解釋了丹尼爾是怎樣故意失憶,同時(shí)也將游戲的主線任務(wù)引了出來,那便是前去城堡內(nèi)室,殺掉一個(gè)名叫亞歷山大的人。在紙條的最后,一條警告格外刺眼:一場正在進(jìn)行的噩夢正在緩緩到來,丹尼爾必須盡可能地躲開他。《失憶癥》通過一張主角自己留下的紙條展開了主線故事,充滿創(chuàng)意的設(shè)定牢牢抓住了玩家的好奇心,為什么自己會(huì)寫下紙條?亞歷山大又是誰?噩夢到底意味著什么?懷揣著種種疑問,玩家去要逐一破解。
曲折離奇的故事,給予了玩家前行的動(dòng)力,為了撥開迷霧,探求真相,必須深入神秘的古堡。如果大家了解"恐怖谷理論",即:越是像人的"非人生物"越能引發(fā)人類的恐懼,而《失憶癥》則很好地利用了這一原理。隨著劇情的不斷深入,古堡之中的怪物成為了恐怖來源,它們都是用死者的肢體拼接而成的類人生物。相對于野獸一般的怪物,《失憶癥》中的奇特造型更能喚醒玩家內(nèi)心的恐懼,在探索的過程中背后總會(huì)產(chǎn)生陣陣涼意。《失憶癥》為玩家還原了一個(gè)極為真實(shí)的中世紀(jì)貴族古堡,從起居室到地下室、牢房、機(jī)械室,最后來到祭壇,隨著玩家一步步接近古堡深處,一個(gè)個(gè)未解之謎便會(huì)逐漸清晰。
尋找失去的記憶,在恐怖氣氛中不斷"解謎"
一開始,玩家對于主角"丹尼爾"處于一無所知的狀態(tài),關(guān)于他的所有情況全部散落在古堡之中。在探險(xiǎn)的過程中,玩家將會(huì)找到一本日記,通過它丹尼爾的背景資料與消失的記憶才會(huì)慢慢浮現(xiàn)。整個(gè)探索的過程并非一帆風(fēng)順,除了要躲避黑暗怪物的襲擊,同時(shí)要破解游戲中的各種謎題。
《失憶癥》的謎題設(shè)計(jì)較為巧妙,并不是"我找到了一把紅色鑰匙,紅色大門在哪里",各個(gè)線索之間并不是簡單的一一對應(yīng)關(guān)系,相互串聯(lián)的線索往往隱藏在幽暗環(huán)境之中。玩家不僅需要仔細(xì)觀察周圍的環(huán)境,同時(shí)還要進(jìn)行邏輯推斷,仔細(xì)思考相互之間的關(guān)系。恐怖的環(huán)境會(huì)給玩家?guī)韽?qiáng)烈的壓迫感,原本正常的思維也會(huì)受到影響,所以"胡亂嘗試"的情況也常有發(fā)生。雖然解謎的難度不大,但是無處不在的恐懼感會(huì)讓玩家難以集中注意力,只有在喘息之中爭取短暫時(shí)間才能沖破一個(gè)個(gè)關(guān)卡,充滿了挑戰(zhàn)性。
獨(dú)自面對黑暗的侵襲,唯有心懷希望方能沖破迷霧
在《失憶癥》中,玩家沒有武器,面對古堡中的怪物,逃跑與躲避便是主要的"戰(zhàn)斗方式"。一盞煤油燈成為了玩家觀察周圍環(huán)境的唯一工具,因?yàn)闊粲陀邢?,合理安排使用時(shí)間也為玩家?guī)砹瞬恍〉奶魬?zhàn)?!妒洶Y》通過優(yōu)秀的環(huán)境塑造,為玩家?guī)砹松钌畹目謶指?。然而?strong>游戲所產(chǎn)生的恐懼不僅僅只是來自外部環(huán)境,同時(shí)也來源于玩家的內(nèi)心。如何才能擊破內(nèi)心的黑暗角落?面對游戲中出現(xiàn)的一個(gè)個(gè)挑戰(zhàn),玩家需要用希望點(diǎn)亮黑暗的城堡,只要不斷地勇敢戰(zhàn)斗下去,才能破解秘密,迎來勝利的曙光。
細(xì)節(jié)之處仍需努力
雖然《失憶癥》有著諸多優(yōu)點(diǎn),不過也存在著一些不足之處??赡苁鞘苤朴谥谱髻Y金,游戲畫面比較粗糙,細(xì)節(jié)較為貧乏,當(dāng)玩家打開各種衣柜后,衣服總是同款的那件白色的;并且衣柜等家具也只有那么幾款,散落于各個(gè)場景的書籍也都是似曾相識(shí)。不過,瑕不掩瑜,從整體來看《失憶癥》仍是一部難得的恐怖佳作。
結(jié)語
《失憶癥》通過優(yōu)秀的環(huán)境渲染讓恐怖效果得到了較大幅度的提升,面對陰森的古堡,玩家只能借助微弱的燈光進(jìn)行探索。當(dāng)遭遇怪物襲擊時(shí),"逃跑"成為了唯一選擇,弱小的角色設(shè)定讓玩家更好地融入到恐怖環(huán)境之中,代入感很強(qiáng)。曲折離奇的故事加上各式各樣的謎題,《失憶癥》帶給了玩家十分不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),雖然誕生于2010年,但如今回頭去看,它仍然是一部足夠嚇人的誠意之作。
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