劇情介紹
文章相關(guān)引用及參考:映維網(wǎng)
本文來自ricardo acosta
(映維網(wǎng) 2018年05月14日)當(dāng)80年代的人們?cè)诘谝淮蜗氲絭r的時(shí)候,他們大腦中首先浮現(xiàn)的是自由運(yùn)動(dòng)的體驗(yàn),比如在電影《天才除草人》中紅藍(lán)風(fēng)格世界中飛翔,又或者是《非常特務(wù)》中的3d版本互聯(lián)網(wǎng)。其他許多人一直都希望vr能夠把我們的思維和雙腳從現(xiàn)實(shí)中解放出來,并將我們帶到幻想世界之中。
但如果你已經(jīng)體驗(yàn)過oculus rift或其他vr頭顯,你應(yīng)該意識(shí)到事實(shí)并非如此。你無法圍繞虛擬世界飛行,你甚至無法自由地移動(dòng)。你最多只能在一個(gè)狹窄的房間中行走,僅此而已。
這是為什么呢? vr設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn),當(dāng)你在vr世界中移動(dòng)但在現(xiàn)實(shí)世界卻保持靜止時(shí),你將會(huì)感到頭暈?zāi)垦!?這種“頭暈”與搭乘汽車或火車時(shí)的“暈車”非常相似。但這又是為什么呢?
1. 感官不協(xié)調(diào)
大腦中非常重要的一部分是模式識(shí)別。自從你出生以來,大腦就在不斷采集20種以上的感官信息。沒錯(cuò),大腦的知覺不僅只局限于常見的五大感覺:視覺,聽覺,觸覺,味覺和嗅覺。
你同時(shí)能夠感覺到熱,冷,振動(dòng),角速度,線性加速度,平衡,重力,內(nèi)部疼痛,身體各部位的相對(duì)位置(本體感覺),消化系統(tǒng)狀態(tài),饑餓和口渴等等。
在童年時(shí)期,大腦忙于學(xué)習(xí)它們之間的關(guān)系。你花費(fèi)了數(shù)年時(shí)間移動(dòng)你的身體,并且學(xué)習(xí)由它引起的不同感官反應(yīng)。但現(xiàn)在你已經(jīng)長(zhǎng)大,大腦針對(duì)每起感官事件中總結(jié)了一系列的期望清單。當(dāng)你的感覺與你的期望不相符時(shí),或者出現(xiàn)模棱兩可時(shí),暈動(dòng)癥就會(huì)出現(xiàn)。
想象一下,你從一輛移動(dòng)火車的窗戶往外看,你會(huì)看到窗外的事物正在移動(dòng),但你卻感覺不到任何運(yùn)動(dòng)。這時(shí)大腦不將出現(xiàn)數(shù)秒的空白期,因?yàn)樗荒芡耆斫庹诎l(fā)生什么,它不知道你是否正在移動(dòng)。
所以問題基本上是你的眼睛在說“你正在移動(dòng)”,但其他感官卻在說“不,你沒有在移動(dòng)”。對(duì)此,vr社區(qū)一直在試圖解決這個(gè)拖累整個(gè)行業(yè)發(fā)展的重要問題。下面映維網(wǎng)將向大家介紹目前最流行的vr移動(dòng)機(jī)制。
2. 非裝置式移動(dòng)機(jī)制:
2. 1 站立
這種方法不涉及任何人造運(yùn)動(dòng)。相反,唯一可能的運(yùn)動(dòng)是用戶所實(shí)現(xiàn)的真實(shí)運(yùn)動(dòng)。由于它不會(huì)混亂用戶的感覺,所以這是最舒適的機(jī)制。
這種方法的主要設(shè)計(jì)問題是:虛擬空間限制在用戶的實(shí)際可用空間,通常在1.5平方米-2平方米之間。大多數(shù)體驗(yàn)所使用的空間都大于這個(gè)范圍,這使得其中大部分選擇允許用戶超越這一限制的移動(dòng)機(jī)制。
另外,這種方法鼓勵(lì)用戶在探索虛擬空間時(shí)進(jìn)行大量的移動(dòng),而這有可能導(dǎo)致用戶撞到家具或被纜線絆倒等事故。
2. 2 fps第一人稱移動(dòng)機(jī)制
就像《使命召喚》一樣,你可以使用游戲手柄來實(shí)現(xiàn)移動(dòng)。由于這個(gè)“解決方案”只是移動(dòng)vr視圖而非你真實(shí)的視圖,你的本體感覺系統(tǒng)將會(huì)感到十分混亂。即使是訓(xùn)練有素的用戶最終也會(huì)變得頭暈?zāi)垦?。令人驚訝的是,數(shù)款3a級(jí)游戲正在使用這種移動(dòng)方式。
2.3 身體運(yùn)動(dòng)
為了欺騙你的感官,這種方法將頭部和手臂擺動(dòng)轉(zhuǎn)化為游戲中的運(yùn)動(dòng)。令人驚訝的是,這是一種行之有效的解決方案。即使你知道自己并不是真的在行走,手臂擺動(dòng)也足以欺騙你的大腦。
在我看來,這種移動(dòng)機(jī)制的主要問題是它不夠方便。如果你必須自己走完整個(gè)《天際》世界,我懷疑大多數(shù)人在走完第一個(gè)城鎮(zhèn)就會(huì)選擇掛機(jī)。vr是意義在于將真實(shí)世界的可能性變得更加方便。
2.3 傳送
這可能是最為普遍的移動(dòng)機(jī)制。只需輕輕一點(diǎn),眨眼之間你就可以傳送至數(shù)十米開外的位置,不需要緩慢而費(fèi)力的“行走”。由于虛擬眼睛并沒有真正移動(dòng),所以眼睛所看與本體感覺之間沒有發(fā)生不一致的情況,所以你的大腦能夠接受這一點(diǎn)。
但這種方法仍然存在一定的問題。主要的問題在于你是直接從a移動(dòng)至z,沒有b,c,d,e ..,這種情況會(huì)令你迷失方向。你的大腦需要通過理解兩點(diǎn)之間的路徑來映射世界。如果取走兩點(diǎn)之間的路徑,這兩點(diǎn)將不再相關(guān),所以在傳送至你可能會(huì)失去具體的方位感。這種空間理解能力對(duì)于我們理解場(chǎng)所非常重要。
如果我們使用傳送,用戶將失去對(duì)vr應(yīng)用程序的空間理解,而這是一個(gè)非常大的問題。另外,這對(duì)多用戶場(chǎng)景而言將變得更糟糕。一群人在房間內(nèi)傳送是一件最為混亂的事情。你將會(huì)失去對(duì)其他玩家的感知,因?yàn)樗麄冎皇遣粩嗟爻霈F(xiàn)和消失。傳送對(duì)多人游戲場(chǎng)景而言不是一種可行的解決方案。
2.4 座艙視圖
在這種方法中,虛擬視圖是位于某種傳輸機(jī)器的內(nèi)部。這可以是一輛汽車,一個(gè)巨人,一艘太空船,總之是任何與你保持相對(duì)固定的事物。
給定一個(gè)參考可以幫助緩解暈動(dòng)癥,因?yàn)榇竽X認(rèn)為用戶正位于某種傳輸機(jī)器的內(nèi)部。
雖然這種方案能夠提供幫助,但當(dāng)你開始移動(dòng)的時(shí)候,由于大腦仍然會(huì)期待出現(xiàn)一定的加速度,所以當(dāng)沒有出現(xiàn)這種感覺時(shí),你將會(huì)感到一點(diǎn)暈眩。
2.5 倉鼠球視圖
你將身處于一個(gè)虛擬倉鼠球里面,然后用雙手滾動(dòng)來實(shí)現(xiàn)移動(dòng)(就像倉鼠一樣)。由于你正在增加一個(gè)連貫的身體運(yùn)動(dòng),并且周圍存在一個(gè)明確的固定參考,這種方法十分有用。盡管如此,這種解決方案令人感覺尷尬和笨拙。
2.6 拉動(dòng)把手
從上文介紹可知,身體運(yùn)動(dòng)和移動(dòng)之間存在一致性將能提供非常大的幫助。對(duì)于這種移動(dòng)機(jī)制,用戶保持靜止,然后通過拉動(dòng)把手來移動(dòng)周圍的世界。
效果令人驚訝地好,暈動(dòng)癥出現(xiàn)了大幅減少,但正如倉鼠球一樣,這種解決方案令人感到尷尬,而且難以適用于大部分體驗(yàn)。
2.7 小地圖
我們可以將這種移動(dòng)機(jī)制看作是一種傳送方式,但我喜歡將兩者區(qū)分開來,因?yàn)樗杏X像是一個(gè)不同的解決方案。對(duì)于小地圖,你可以從一個(gè)縮小的舞臺(tái)版本中選擇希望前往的位置。
與傳送類似,這同樣打破了兩點(diǎn)之間的路徑,但由于用戶能夠通過小地圖來更好地感知整個(gè)區(qū)域,所以空間感知能力將能得到一定的優(yōu)化。另外,所有可傳送的位置于都顯示在同一個(gè)地方,所以在操作上更容易進(jìn)行。
2.8 第三人稱視圖
跟《古墓麗影》和《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》類似,面向oculus的第一款游戲《lucky’s tale》采用了這種移動(dòng)方式?;旧?,虛擬視圖遵循前方的角色。
即便這優(yōu)于fps移動(dòng)機(jī)制,這種方法仍然會(huì)產(chǎn)生暈動(dòng)癥。角色將作為我們的虛擬參考,但遺憾的是,這仍然不足以防止大腦產(chǎn)生混亂。
諸如《chronos》這樣的游戲采訪了一種更為聰明的方式,游戲保持虛擬視圖靜止,而當(dāng)角色移動(dòng)足夠遠(yuǎn)的時(shí)候,系統(tǒng)將自動(dòng)將我們傳送至一個(gè)更好的位置。這種方法的效果非常好,沒有令用戶產(chǎn)生暈動(dòng)癥。
3. 裝置式移動(dòng)機(jī)制
令大腦相信你正在移動(dòng)的最佳方法是,你本身就是在移動(dòng)。所以多家廠商開始設(shè)計(jì)一系列不同的機(jī)械解決方案,以確保用戶在真實(shí)行走時(shí)能夠維持在同一個(gè)位置。
但這不是一個(gè)簡(jiǎn)單的任務(wù)。
3.1 跑步機(jī)
在一個(gè)常規(guī)的跑步機(jī)中,你只能往前后兩個(gè)方向移動(dòng)。這當(dāng)然不足以支持虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。所以在vr跑步機(jī)中,你能夠朝任意方向移動(dòng)。其中一個(gè)例子是virtuixomni。
在舒適度上,這基本上能夠解決暈動(dòng)癥問題。這是否意味著數(shù)年后每位vr用戶都將配備這么一臺(tái)設(shè)備呢?答案很有可能是否定的。三個(gè)主要的問題是:
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它們非常昂貴而且笨重。目前vr跑步機(jī)的價(jià)格都高于500美元,而大部分消費(fèi)者已經(jīng)為計(jì)算機(jī)+頭顯的組合花費(fèi)了1000美元以上。即便價(jià)格能夠降下來,設(shè)備的體積將使其成為“母親或妻子首先考慮扔掉的無用之物”。
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至于移動(dòng),這當(dāng)然非常自然,但單純地vr跑步機(jī)無法利用vr的潛能。如果你希望前往某個(gè)地方,我希望能夠瞬間到達(dá),而非實(shí)實(shí)在在地行走。
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增加準(zhǔn)備的復(fù)雜度。首先,你需要開啟計(jì)算機(jī),檢查是否已經(jīng)成功配置好所有的傳感器,整理出一個(gè)合適的游玩空間,然后拿起控制器,佩戴和調(diào)整頭顯,最后再選擇一款vr游戲/應(yīng)用。這看起來好像沒什么,但對(duì)大部分用戶來說卻已經(jīng)是十分繁瑣。如果需要再添置一個(gè)跑步機(jī),穿戴特制的鞋子,并且調(diào)整所有的綁帶。如果這時(shí)你忘記頭顯或運(yùn)動(dòng)控制器,你要么請(qǐng)求父母或妻子的幫助,要么自行動(dòng)手,先摘除綁帶,然后再次整理綁帶。
3.2 鞋子
vr定制鞋子是另一種解決方案。例如,以《流言終結(jié)者》著稱的特效專家杰米·海納曼正在研究一種vr鞋子(曾在indiegogo上進(jìn)行眾籌,但以失敗告終)。
鞋子本身搭載了輪子,其效果就像迷你版本的vr跑步機(jī)。當(dāng)你像正常般行走時(shí),你的相對(duì)位置將保持靜止,但你仍然會(huì)有一種在不斷向前行走的感覺。
但這存在一個(gè)潛在的安全問題,用戶有可能會(huì)跌倒,從而導(dǎo)致其他各種損傷。另外,這在準(zhǔn)備上同樣需要花費(fèi)一定的時(shí)間和精力。我不認(rèn)為會(huì)有太多人愿意使用這種設(shè)備。
3.3 大空間舞臺(tái)
如果你的vr頭顯是電視,最后一種解決方案是imax。我所指的是一種終極移動(dòng)解決方案:the void。
the void構(gòu)建了一個(gè)真正的大空間舞臺(tái),其能夠完美匹配vr體驗(yàn)中的環(huán)境。另外,他們能夠追蹤用戶的全身運(yùn)動(dòng),使其完全匹配用戶的虛擬視圖。感官之間將不會(huì)出現(xiàn)任何不協(xié)調(diào),所以用戶將不會(huì)產(chǎn)生暈動(dòng)癥。
遺憾的是,并非所有普通用戶都能支持這種定制vr舞臺(tái),所以這永遠(yuǎn)都無法成為標(biāo)準(zhǔn)的消費(fèi)者移動(dòng)機(jī)制。
4. 那么,什么才是標(biāo)準(zhǔn)的vr移動(dòng)機(jī)制呢?
我至今已經(jīng)嘗試過一系列不同的移動(dòng)機(jī)制,但我尚未發(fā)現(xiàn)一種完美的標(biāo)準(zhǔn)移動(dòng)機(jī)制。就目前而言,不同的移動(dòng)機(jī)制適合不同的vr體驗(yàn)。需要便利性而且不介意連貫性的vr應(yīng)用很有可能會(huì)選擇傳送或小地圖解決方案。如果故事敘述對(duì)游戲而言非常重要,而且連貫性是關(guān)鍵元素,它們很有可能會(huì)選擇座艙解決方案。
我們現(xiàn)在正處于vr的早期階段,一切都在研究和開發(fā)之中。vr社區(qū)將繼續(xù)探索,并力求早日為我們帶來真正的解決方案。
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