劇情介紹
撰文:泊君parkman
封面:《幽靈詭計:幻影偵探》
相信對熟悉《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的玩家來說,巧舟這個名字一定不會陌生,作為《逆轉(zhuǎn)裁判》之父,其筆下誕生了一個個充滿魅力的人物,一樁樁曲折離奇的案件,一篇篇打動人心的故事,它們一直令接觸過該系列的玩家記憶猶新,滿懷感動。
然而巧舟的另一名作《幽靈詭計:幻影偵探》(ghost trick: phantom detective,下稱《幽靈詭計》)卻相對不那么廣為人知,這款于 2010 年登陸 nds 平臺的懸疑解謎游戲玩法簡單又不失趣味,每名角色都個性十足,更重要的是,游戲具有大量令人始料不及的神展開,以及震撼人心的大反轉(zhuǎn)結(jié)尾。這一切,使該作成為了不少玩家一生難忘的游戲回憶。
十余年來,本作收獲了無數(shù)好評,被不少玩家認(rèn)為是巧舟最優(yōu)秀的作品,即便是在 nds 這樣誕生了無數(shù)經(jīng)典作品的傳奇平臺上,《幽靈詭計》也經(jīng)常能在許多媒體的“最佳 nds 游戲”評選中躋身前列。只可惜,游戲優(yōu)秀的素質(zhì)未能在市場激起波瀾,種種原因?qū)е卤咀麂N量慘淡,盡管后來推出了其他語言版本,也有移植到安卓和 ios 平臺,但商業(yè)成績卻始終沒有起色,《幽靈詭計》也不得不逐漸淡出玩家的視野。
也許是卡普空聽到了玩家們的心聲,今年 6 月 30 日,《幽靈詭計》終于以高清重制的姿態(tài)在本世代主機(jī)與 pc 平臺上與玩家重逢,誕生 13 年后,這部在小眾玩家圈中飽受贊譽的“神作”,是否還能再度驚艷眾人?游玩過 switch 版本后,筆者將自己的游戲體驗分享如下。
(以下內(nèi)容存在少量劇透,請謹(jǐn)慎閱讀。)
“鬼把戲”
在“幽靈詭計”這個名字深入國內(nèi)玩家內(nèi)心之前,漢化組曾為本作起了另一個譯名——“鬼把戲”,某種程度上講,這個譯名更加貼合玩家在游戲中的行為。玩家要扮演開場便已經(jīng)死亡的主人公,始終以靈魂狀態(tài)附身于各種物品之上,并通過操縱物品改變現(xiàn)狀——比如讓自行車鈴鐺響起以吸引殺手的注意力,或是打開柜門彈飛偷吃的老鼠。
而在此之前,主人公往往需要不斷附身到相鄰物品上,來移動到特定位置。附身既是操縱物品的前提,也是移動的手段,但由于附身能力涵蓋的范圍相當(dāng)有限,所以如何利用附身物品的特性及周遭環(huán)境,并以此到達(dá)目的地,便成為游戲的挑戰(zhàn)之一。舉例來說,玩家可以通過附身在輪胎上使其滾動;或是附身在警察手里的警棍上,靠警察的移動搭個“順風(fēng)車”;甚至需要通過更復(fù)雜的即時組合操作才能到達(dá)目的地。一個簡單的“移動”,其實也是關(guān)卡設(shè)計的重要一環(huán),“如何才能到達(dá)目的地?”有時會成為需要玩家詳加思考的問題。
玩家要通過以上手段來達(dá)成游戲目標(biāo),而在很多章節(jié),這個目標(biāo)會被設(shè)定為逆轉(zhuǎn)他人死亡的命運——因為主人公還有另一項能力,即附身在死者之上,并穿越至其死亡 4 分鐘之前的時間點,在 4 分鐘的時限里,利用“附身”和“操縱”所引發(fā)的蝴蝶效應(yīng),避開受害者死亡的命運,改寫故事的走向。
本作的關(guān)卡大抵上基于這套解謎框架設(shè)計,玩法本身很簡單,無非是附身到物體上后查看能否互動,再根據(jù)物體的功能和造成的影響,思考如何利用這些手段達(dá)成游戲目標(biāo)。
然而精妙之處在于,關(guān)卡中相當(dāng)數(shù)量的互動元素都是動態(tài)的,比如行走的角色或是在天花板旋轉(zhuǎn)的掛飾。這需要玩家全程參與,時刻在動態(tài)的關(guān)卡中觀察各元素,找到解謎要點,抓住稍縱即逝的突破機(jī)會,及時進(jìn)行附身與操縱的多次組合操作,以此攻略關(guān)卡。因此,本作的關(guān)卡設(shè)計不會讓玩家因無事可做感到無聊,而是一直保持在思考與解謎的活躍狀態(tài)中。
其次,開發(fā)組巧妙利用了現(xiàn)實背景的設(shè)定,將大量日用品設(shè)計為攻略關(guān)卡的工具,使得玩家在解謎時既感受到符合直覺,又能因發(fā)掘出物品的妙用而恍然大悟。同時,物品與物品之間的連鎖反應(yīng)也能提示玩家持續(xù)摸索謎題的答案,最終,當(dāng)玩家在場景中設(shè)下的“機(jī)關(guān)”如愿運作并順利解決謎題后,攻略關(guān)卡的成就感便隨之而來。
隨著游戲推進(jìn),關(guān)卡難度會逐漸上升。不僅如此,后期關(guān)卡還會隨著玩家能力的變化增加新的解謎方式,這要求玩家打破常規(guī),嘗試不同思路。與此同時,在充滿趣味的前提下,本作的關(guān)卡設(shè)計也保證了挑戰(zhàn)性。
當(dāng)然,這一核心玩法的實際表現(xiàn)存在一些缺陷。比如缺少更加開放的解決方案;個別謎題的設(shè)計有些生硬,需要玩家反復(fù)試錯才能通過,導(dǎo)致此過程很難為玩家?guī)矸e極的游戲體驗。但總的來說,本作基于“附身”和“操縱”的核心玩法,仍然能撐得起本作十個小時的體量,給玩家?guī)沓渥愕臉啡ぁ?/p>
聚光燈下的人物
受限于 nds 的機(jī)能,原版《幽靈詭計》并不能實現(xiàn)攝像機(jī)移動的效果。于是,為了引導(dǎo)玩家視線,開發(fā)團(tuán)隊采用了類似聚光燈的設(shè)計,而聚光燈方案的提出,則是基于本作獨特的演出方式,可以說是順理成章。本作的視角幾乎全程固定,玩家會像看舞臺劇一般觀察角色的行為,聚光燈出現(xiàn)在舞臺上顯得再自然不過。類似舞臺劇的演出方式,也為本作的獨特氣質(zhì)打下了基礎(chǔ)。
暫時先回到巧舟的名作《逆轉(zhuǎn)裁判》系列?!赌孓D(zhuǎn)裁判》的人物塑造手法簡單有效,它會給角色設(shè)計夸張甚至做作的形象和動作,以此放大角色特點,并在玩家心中留下鮮明且深刻的印象。在人物塑造手法上,《幽靈詭計》與《逆轉(zhuǎn)裁判》一脈相承,但更加激進(jìn)。比起后者的傳統(tǒng)文字冒險游戲視角,《幽靈詭計》的“舞臺”視角可以展現(xiàn)更多的人物動作,容納更夸張的人物形象,再配合本就相當(dāng)風(fēng)格化的美術(shù),使得最終呈現(xiàn)的人物演出更加“放開手腳”。它會讓一位警長以舞代步展示輕浮的形象;會在貴婦人的舉手投足間不斷強(qiáng)調(diào)其上流氣質(zhì);哪怕是角色發(fā)病,在將死之時的掙扎動作,也會被塑造得滑稽、充滿喜劇色彩,以對角色形象進(jìn)行反諷。
本作的故事雖然只發(fā)生于短短一夜,但卻牽扯到眾多人物,在夸張人物演出的加持下,想必甚至連名字都沒有交代的角色,也能在玩家心中留下濃墨重彩的一筆。這正是本作通過演出給人物注入的獨特魅力。
一如前文所提到的“喜劇”,在本作中,巧舟獨特的幽默感也沒有缺席。從《逆轉(zhuǎn)裁判》系列開始,巧舟就喜歡讓角色“演漫才”,一方扮傻一方吐槽,雙方的位置有時還會切換,由此創(chuàng)造出許多令玩家捧腹的橋段。這種幽默時常能作為嚴(yán)肅時刻的調(diào)劑,給玩家?guī)g樂。在《幽靈詭計》中,眾多充滿個性的人物互相碰撞,對白的趣味性自然得到了保留。同時,這種幽默還在聚光燈下的獨特舞臺得到了新的表達(dá)出口,借由角色極具特征的浮夸表演和肢體動作,玩家在看到某些角色登場的瞬間便會忍俊不禁。這種字面意義上的歡樂在游戲流程中高密度存在,甚至在一開始便定下了基調(diào)——試想一下,什么樣的游戲主人公,會在開場就以撅著屁股趴倒在地的形象示人呢?
無聲欺詐
故事是本作的最大亮點,也是多年來最為人津津樂道的部分?!队撵`詭計》是一部極其看重初見體驗的作品,玩家游玩前了解的越少,游戲體驗便越美妙。接下來,筆者會試著在不劇透的前提下,向讀者傳達(dá)本作故事的魅力所在,但若讀者希望獲得最佳游戲體驗,也可以選擇跳過這一部分。
如果要找出一件與懸疑作品最為相似的事物,筆者的答案可能會是魔術(shù),因為二者都具備一個非常重要的概念:錯誤引導(dǎo)(misdirection),即通過各種手法將觀眾的注意力引至別處。于是,當(dāng)重頭戲登場時,觀眾會因為眼前所見與此前所見不連貫,而產(chǎn)生無比顛覆的感受,然而,重頭戲的準(zhǔn)備工作其實一直在進(jìn)行,只是觀眾的注意力被轉(zhuǎn)移了而已。在懸疑作品中,錯誤引導(dǎo)也有一個專有名詞來指代,即“敘述性詭計”。
《幽靈詭計》里,主人公在故事一開始便已經(jīng)死亡,也失去了所有記憶,“我是誰?是誰殺了我?”,這兩個在開篇就提出的問題構(gòu)成了主人公行動的核心動機(jī),并驅(qū)使著主人公在各個場景間探索。游戲初期,玩家還只能被動地解決眼前事件,接收有關(guān)信息;但當(dāng)接收的信息足夠多,角色們的形象在玩家心中也得以確立之后,隨即發(fā)生的故事會馬上將其推翻,令玩家感到錯愕、不可思議,這便是《幽靈詭計》開始表演魔術(shù)的一刻。
《幽靈詭計》的一大魅力便在于此,層層反轉(zhuǎn)扣人心弦,仿佛一出出精彩的魔術(shù)表演,令許多玩家欲罷不能。從前中期開始,游戲便會不斷給出大量顛覆玩家已知信息的謎團(tuán),讓玩家感到驚奇,并激起好奇心。重重謎團(tuán)有著強(qiáng)大的吸引力,為玩家提供了推進(jìn)游戲最重要的驅(qū)動力,同時,這一驅(qū)動力會隨著游戲進(jìn)程不斷變強(qiáng)。因為玩家會發(fā)現(xiàn),疑惑不但沒有被消除,遮掩真相的烏云反而越來越大,一頭霧水的玩家會為了掃清心中疑云,全力沖向結(jié)局。
魔術(shù)只會到表演結(jié)束為止,但懸疑作品卻通常要包含揭秘過程。在這一部分,本作稱得上天衣無縫,甚至可以說是編劇巧舟的“炫技”。
本作共有 18 個章節(jié),從大約第 6 章開始,游戲便一路狂飆,拋出大量讓玩家一時無法消化的展開。甚至到了相當(dāng)后期的第 14 章,玩家非但完全見不到任何回收伏筆的跡象,反而又遇到了全游戲中最令人匪夷所思的反轉(zhuǎn)。如果玩家提前知道了游戲共有 18 章,說不定會開始猜測其中一些伏筆已經(jīng)無法回收,要留待續(xù)作解決了。
游戲故事最令人稱奇的一點便在于此,本作只用一個簡單的核心詭計,便將所有疑點盡數(shù)解答,所有伏筆悉數(shù)回收,最終懸念的揭曉也足以令所有玩家目瞪口呆。玩家會驚訝于自己為何忽略了游戲中再明顯不過的提示,讓線索在自己眼皮子底下溜走。這正是巧舟在本作中所表演的驚天魔術(shù),最終的謎底如幽靈一般,如影隨形又難以發(fā)覺,直到最后一刻突然出現(xiàn)時,才把所有人都驚得瞠目結(jié)舌。
巧舟編寫懸疑故事的技法如此純熟,以至于他可以放任已進(jìn)入大后期的故事繼續(xù)向玩家拋出一個又一個重量級謎團(tuán),而在故事最后,當(dāng)一切被信手拈來地解決之時,玩家會承認(rèn)巧舟確實擁有這么寫故事的底氣。
不僅如此,巧舟扎實的人物寫作功底也為后期以及結(jié)局增添了一抹別樣的色彩。在故事最后,除去真相揭曉帶來的沖擊,角色自白所帶來的情緒震撼也是游戲體驗的重要部分。如果說人物演出是將一個個各具特點的人物形象烙印在玩家腦海里,那么巧舟的筆力為人物塑造所注入的,則是展現(xiàn)人物的不同側(cè)面以及深度,并讓他們走進(jìn)玩家心中。不只要揭曉真相,還要帶來溫情與感動,這種總是試圖沖擊玩家淚點的人情味,是《幽靈詭計》與《逆轉(zhuǎn)裁判》系列共有的重要特質(zhì)。笑中帶淚的游戲體驗,想必也是許多玩家重要的游戲回憶。
被重新擦亮的遺珠
最后再來聊聊高清重制版的重制力度。不同于《逆轉(zhuǎn)裁判 123:成步堂精選集》(2019)只是簡單粗暴地將原版的像素畫面高清化,《幽靈詭計》的重制版顯然要用心不少,不僅以高清畫面再現(xiàn)原版的風(fēng)采,還為角色和場景補(bǔ)充了更多細(xì)節(jié)。同時,得益于極具特色的美術(shù)和流暢的人物動作演出,原版在 nds 上本就驚艷的畫面表現(xiàn)經(jīng)過高清重制,即便放在 13 年后的現(xiàn)在也絲毫不顯過時。
本就評價頗高的音樂在本次高清重制版中也得到了重新改編,以當(dāng)今技術(shù)重編的音樂不失原版風(fēng)味,改編力度恰到好處。若有玩家希望重溫原版音樂,也可隨時無縫切換,這一照顧不同玩家需求的舉措甚是貼心。值得一提的是,負(fù)責(zé)原版作曲的杉森雅和,也是《逆轉(zhuǎn)裁判》成步堂三部曲的作曲家,而此次負(fù)責(zé)重編工作的北川保昌同樣曾為《大逆轉(zhuǎn)裁判》系列作曲——《逆轉(zhuǎn)裁判》系列作曲家的新舊交替,也隨著這次《幽靈詭計》重制重演了。
除此之外,本次高清重制版還在原版基礎(chǔ)上增添了許多內(nèi)容,比如原畫集與新舊兩版原聲音樂,以及移動端版本的限定內(nèi)容“幽靈拼圖”。玩家通關(guān)后,也有充足的內(nèi)容可以享受。
距離第一次通關(guān)本作的原版已有八年,但筆者仍對結(jié)局和眾多人物記憶猶新。毫無疑問,《幽靈詭計》是電子游戲史上一顆險些被遺忘的明珠,而此次卡普空拭去這顆明珠上的積塵,令其全新呈現(xiàn),既彌補(bǔ)了許多死忠粉絲的心頭遺憾,也為許多只聞其名的新玩家們提供了一次領(lǐng)略風(fēng)采的機(jī)會。希望這顆被重新擦亮的遺珠,能在更多人心中留名,映射出更璀璨的光芒。
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