劇情介紹
千里馬常有,而伯樂不常有。很多優(yōu)秀的游戲或許還沒有被大眾玩家發(fā)現(xiàn)。還有更多的游戲及其開發(fā)者如滄海遺珠被等待挖掘。今天,筆者想和大家分享幾個(gè)大器晚成的游戲,看他們?cè)谀瑹o名許久后,如何打造特色,闖出自己的一片天地。
王者榮耀:不斷優(yōu)化 終成王者
《王者榮耀》剛上市時(shí)并沒有非常多的玩家參與其中。它在探索期也經(jīng)歷了很多嘗試,最早只有3v3模式,沒有5v5,最初的游戲并沒有裝備的概念,而是采用英雄升級(jí)選擇天賦,突出角色個(gè)人特色。然而茫茫多的天賦線并不討喜,很難了解對(duì)手的天賦線使得玩家對(duì)此系統(tǒng)并不買賬。當(dāng)時(shí)游戲配置又要求較高,很多手機(jī)運(yùn)行效果并不理想,導(dǎo)致游戲不溫不火。
最初《王者榮耀》叫做《英雄戰(zhàn)跡》,期間改名《王者聯(lián)盟》,恐怕熟悉這兩個(gè)名字的玩家并不多。然而隨著時(shí)間的推移,游戲最終定名為《王者榮耀》。除了改名之外,開發(fā)商對(duì)玩法以及系統(tǒng)都進(jìn)行了優(yōu)化,加快了游戲節(jié)奏,引入了裝備系統(tǒng),更能拉開玩家技術(shù)的差異,而后隨之爆火,一舉俘獲了眾多玩家們的心。
war3:國內(nèi)無前作又如何?真品質(zhì)才是硬道理
《魔獸爭霸》系列,暴雪旗下的史詩級(jí)品牌,作為一款rts游戲,在中國的道路并不是一帆風(fēng)順的。前期魔獸1,2依舊默默無聞,哪怕到了2002年發(fā)行《魔獸爭霸3:混亂之治》,大家更熱衷的rts游戲仍然是同期的《紅色警戒2》。相比較魔獸的資源和人口規(guī)劃,玩家更喜歡紅警的簡單粗暴、無限造兵。一片光棱+飛行兵進(jìn)行地毯式轟炸,那種所向披靡的碾壓快感征服著玩家一眾。
2003年暴雪推出了資料片《冰封王座》,增加了更多單人劇情,提高人口上限,優(yōu)化平衡和模型,并且推出了4個(gè)種族英雄和8個(gè)中立英雄,以及新的地圖等等,極大的豐富了游戲的玩法和游戲深度。并且由于玩家可以自定義地圖,一時(shí)間各種rpg地圖以及競技地圖層出不窮,守護(hù)雅典娜,守衛(wèi)劍閣,dota,3c等地圖如今仍被玩家津津樂道。并且世界電子競技大賽wcg的興起,這款趨于平衡的rts大作《魔獸爭霸3:冰封王座》登上了世界的舞臺(tái),電競冠軍成為了那個(gè)時(shí)代所有游戲愛好者的夢(mèng)想。
dota/dota2:傳承經(jīng)典永不腐朽
既然說到war3,那么就不得不說dota。最初由icefrog進(jìn)行修正的一款存在于《魔獸爭霸3》的地圖,也是眾多moba系列的鼻祖,5v5的英雄實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn),游戲中有很高的操作深度。而最初版本的dota其實(shí)并太被玩家所接受,新人的上手門檻較大,很多玩家初期連合成裝備在哪買都黑人問號(hào)。icefrog吸收玩家的建議,不斷對(duì)dota地圖進(jìn)行改進(jìn),優(yōu)化版本,漸漸dota被玩家所接受。
隨后valve利用新引擎重置了dota,于2013年發(fā)布了《dota2》。新引擎下的dota2實(shí)現(xiàn)了很多在原war3地圖上實(shí)現(xiàn)不了的東西:更加精致優(yōu)秀的畫面、更加精準(zhǔn)的技能判定、更加人性化的商店界面。傳統(tǒng)與延續(xù),讓dota2為moba愛好者們開拓了一條更廣闊的道路。2016年,wings戰(zhàn)隊(duì)于ti6奪冠,無數(shù)老玩家曾經(jīng)與朋友并肩作戰(zhàn)的熱情再度點(diǎn)燃。
h1z1:抱團(tuán)模式掀起愛國之戰(zhàn)
h1z1最初版本是一個(gè)純生存類的tps游戲,玩家在末世中生存,對(duì)有限資源的進(jìn)行探索與索取,與僵尸無盡戰(zhàn)斗,與人勾心斗角,這款游戲深度很高。但是由于外掛的產(chǎn)生,h1z1曾流失了一部分玩家,而眾多玩家對(duì)國內(nèi)玩家的吐槽導(dǎo)致國內(nèi)ip被封,這款游戲也漸漸沉寂。
而后h1z1推出了大逃殺模式,純pvp的模式下,逐漸抱團(tuán)的中國“紅衫軍”成為了游戲中的一抹風(fēng)景,而隨著一篇吐槽《外國人必須會(huì)唱國歌才能生存在h1z1》的文章,玩家紛紛科學(xué)上網(wǎng)融入這個(gè)大集體中,開啟“國罵”大戰(zhàn)。
騎馬與砍殺:自制mod+網(wǎng)絡(luò)主播助力 不割草才是王道
《騎馬與砍殺》是由土耳其的taleworlds開發(fā)制作的一款于2008年發(fā)行動(dòng)作角色扮演類游戲。作為沙盒類的佼佼者,該游戲擁有非線性的劇情,自由度高,玩家可以做一個(gè)賢者也能做一個(gè)惡人,并且操作獨(dú)特,是一個(gè)能激發(fā)男人血性的游戲。騎砍這款游戲的核心競爭力在于它做到了合理性與游戲性的完美結(jié)合。
然而本身作為獨(dú)立游戲,畫質(zhì)基本停留在2000年初的水平,宣傳基本靠玩家口碑,本身素質(zhì)優(yōu)秀卻不為人所知。而后因?yàn)槿缃裆缃痪W(wǎng)絡(luò)的發(fā)達(dá),游戲直播的興起,外加上沙盒系列必不可少的自制mod。這款將近十年的游戲才逐漸被玩家發(fā)現(xiàn)。
饑荒:從平凡到精致 不斷打磨才有充實(shí)
這是由klei entertainment于2013年開發(fā)的一款生存冒險(xiǎn)的游戲,游戲基本就是以活著為目標(biāo),造科技,烹飪,打怪,目標(biāo)就是生存。黑暗漫畫風(fēng)格,由于在早期版本中,科技樹匱乏,資源種類很少;并且由于游戲設(shè)定一次死亡就要重新再來,玩家的挫敗感極強(qiáng),導(dǎo)致了這款游戲并不被人看好。
但是klei并沒有放棄這款游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)努力地增加游戲內(nèi)容,并于2014年推出新的dlc“巨人的統(tǒng)治”,修復(fù)了一眾bug,四季更加鮮明。并加入了季節(jié)boss,濕度等系統(tǒng),向玩家開放的mod制作極大的擴(kuò)展了游戲的內(nèi)容,如今游戲加入了聯(lián)機(jī)模式以及新dlc海難。內(nèi)容越來越充實(shí)。
上古卷軸系列:不忘初心 才等到射膝蓋的箭飛上天
《上古卷軸》是由bethesda softworks開發(fā)的一款角色扮演游戲(rpg)系列。最初代于1994年于dos平臺(tái)發(fā)行。最初這款游戲世界觀宏大,內(nèi)容豐富。然而由于過去系統(tǒng)與引擎表現(xiàn)力很差,太多的內(nèi)容無法傳遞,這款好游戲注定小眾。從2000年起,光影特效動(dòng)畫博得了大多玩家的眼球。而注重游戲內(nèi)容的《上古卷軸》團(tuán)隊(duì)bethesda softworks并不在畫面上下太多文章,始終以優(yōu)秀的游戲內(nèi)容、自由的玩法為目標(biāo)默默努力。在各種空有場(chǎng)景缺乏游戲性的噱頭游戲潮過后,bethesda softworks的努力也逐漸被玩家看到。
2011年11月,《上古卷軸5:天際》發(fā)售,除了依舊傳統(tǒng)的世界觀,依舊多樣且自由的職業(yè),無盡且隨機(jī)的角色養(yǎng)成意外,玩家自制的各種花式mod為這款游戲更添一筆。而后,“膝蓋中了一箭”?;鸨W(wǎng)絡(luò),這個(gè)從冒險(xiǎn)家變?yōu)楸0驳男l(wèi)兵意外為這款注定優(yōu)秀的游戲代言。
彩虹六號(hào)系列:游戲平臺(tái)興起 助力佳作傳播
彩虹六號(hào)是育(tu)碧(dou)公司,根據(jù)湯姆·克蘭西的高科技軍事小說改編的警匪槍戰(zhàn)游戲。然而說起警匪槍戰(zhàn),恐怕大家只會(huì)想起兩個(gè)字母:cs。快節(jié)奏、簡單暴力的cs一直是老一代fps的扛鼎之作。然而《彩虹六號(hào)》卻劍走偏鋒,在這里,玩家十分脆弱,一槍就倒;想要?jiǎng)倮⒉蝗考夹g(shù),需要更多的是領(lǐng)袖頭腦以及團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力。偵查,戰(zhàn)術(shù),突擊,殲滅,從一個(gè)團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖的視角詮釋著警匪戰(zhàn)。該游戲雖然被cs蓋住風(fēng)頭,卻步步為營,每一部作品都默默積攢著人氣。
育碧于15年末推出了新作《彩虹六號(hào):圍攻》,伴隨著游戲平臺(tái)的興起,這部詮釋著戰(zhàn)斗藝術(shù)的槍戰(zhàn)作品進(jìn)入了中國玩家的視野中。
惡魔之魂:攀比通關(guān)滿足感 發(fā)掘抖m的神奇游戲
《惡魔之魂》(demon's souls)是由from software和sce日本開發(fā),于2009年2月5日發(fā)行的一款角色扮演游戲。由于前期宣傳太過低調(diào),《惡魔之魂》在日本首周銷量僅有39996份;另一方面游戲自身難度令人望而生懼,fami通上給分僅達(dá)29分(滿分40)。
然而隨著時(shí)間的推移,《惡魔之魂》聚集了一批批喜歡被虐的日本人,這批抖m玩家在挑戰(zhàn)難度過后在社交網(wǎng)絡(luò)上激動(dòng)分享心得,洋溢著的滿足感甚至遠(yuǎn)銷海外。最終使得發(fā)行商也想放棄的游戲逆襲為抖m專屬神作,最終全球銷量達(dá)到了182萬份。
flappy bird:越難越愛 網(wǎng)紅小鳥引領(lǐng)自虐狂潮
《flappy bird》是一款由來自越南的獨(dú)立游戲開發(fā)者dong nguyen所開發(fā)的作品,游戲于2013年5月24日上線,筆者曾玩過該開發(fā)者的幾個(gè)作品《flappy bird》、《juggling》、《shuriken》,三個(gè)游戲初看畫面簡潔,游戲操作簡單,但是當(dāng)你一入坑卻是一個(gè)重度自虐的游戲,難度頗高。如《惡魔之魂》一般,宣傳力度的缺乏以及難度門檻高,像素鳥上線以來關(guān)注者甚少,但是后來由于社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)達(dá),這只魔性的小鳥于14年初突然爆紅,成為了游戲界、社交圈內(nèi)攀比的熱潮。
文/17173_茶茶丸