劇情介紹
作者:嚴(yán)殺盡兮棄原野
來源:游俠攻略組
【游戲介紹】
《地平線:黎明時分》是一款關(guān)于機(jī)械恐龍、山頂洞人和末日啟事的第三人稱動作游戲,游戲的背景設(shè)置在遙遠(yuǎn)的未來,在那里人類文明已經(jīng)結(jié)束,被損毀的星球正在重建,人類并不是最優(yōu)種群,高度發(fā)達(dá)的智能機(jī)械獸穩(wěn)坐食物鏈的頂端。玩家在游戲中扮演一個被部落拋棄的年輕人aloy,為了解開圍繞她身邊的一些神秘事件,踏上了冒險征程。
一路上,aloy要面對各種高度先進(jìn)的機(jī)械獸,所有的一切對她來說都是前所未有的威脅。你必須要在掌握它們的生存習(xí)性,攻擊模式和薄弱點(diǎn)來加以應(yīng)對。
當(dāng)然在這個危機(jī)四伏的世界中,玩家并不是赤手空拳。aloy可以將天然材料和機(jī)械零件組合成最優(yōu)的武器、陷阱,巧妙的利用這些工具戰(zhàn)勝那些巨大的機(jī)械怪獸,不過,不幸的是,那些最危險的機(jī)械獸往往不是看起來個頭最大的。
【評測前言】
期待許久的《地平線:黎明時分》終于正式發(fā)售了。而筆者也終于如愿玩到了首發(fā),并接下了評測這款游戲的任務(wù)。
可枯坐半日,思索良久,卻仍是不知道該以什么樣的句子來作為這篇評測的開頭。本來呢,作為一個文風(fēng)拖沓,廢話滿篇的老油條寫手,筆者是不該為這種小事發(fā)愁的。因?yàn)槿羰且勒諔T例的話,其實(shí)評測前言什么的,只要隨便扯扯游戲歷史,開發(fā)商歷史也就能輕松帶過了。畢竟各位來看評測的看官姥爺們的主要目的,都是來看游戲素質(zhì)如何的,并不會去太在意評測作者的行文是否流暢,風(fēng)格是否獨(dú)特。
但今天不大一樣,筆者決定來一篇特別的。因?yàn)閷Υ褡骶驮撚袑Υ褡鞯膽B(tài)度。所以這次的前言,我們直接跳過開發(fā)商歷史,跳過游戲歷史。來一個小學(xué)生作文式的“開門見山”寫法,直接寫總結(jié)。
一言以蔽之:《地平線:黎明時分》是個神作。
【畫面絕佳】
一般而言,畫面表現(xiàn)是評判游戲優(yōu)劣程度的重要組成部分,也是玩家對于游戲的第一印象來源,可謂是整個游戲重中之重。而在這方面,《地平線:黎明時分》可能是迄今為止『畫面技術(shù)』最好的主機(jī)游戲,沒有之一。
看到這里可能有小伙伴要說了,“還沒有之一?垃圾小編玩過《神海4》嗎?”誠然,《神海4》的畫面效果的確非常棒,幾乎是已經(jīng)達(dá)到了ps4的機(jī)能極限,和《地平線》比起來也未必遜色多少。那為何筆者還會說出這句,“沒有之一”呢?
一方面,從工作量上來講,《神海4》畢竟是個偏線性向的游戲,其場景量,場景豐富度,都不及沙盒arpg《地平線》;而另一方面,頑皮狗的畫面好,其實(shí)在很多時候是美工的功勞(《神海4》里的大量細(xì)節(jié)全是依靠頑皮狗的強(qiáng)大美工團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)的),而非『畫面技術(shù)』。但是地平線的畫面強(qiáng),純粹是『畫面技術(shù)』上的強(qiáng),簡單粗暴。而這大概也是小島秀夫的《死亡擱淺》選擇使用《地平線》的開發(fā)工作室guerrilla工作室的decima引擎的一個原因。當(dāng)然,《地平線》也存在著不足之處,拋去玩家們褒貶不一的人物動作不談(筆者覺得人物動作還挺流暢的,但有一部分網(wǎng)友感覺僵硬.....),本作的人物表情實(shí)在是有些生硬,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及《神海4》《古墓麗影:崛起》。
而《地平線》的畫面絕佳,直觀體現(xiàn)的體現(xiàn)在以下方面:
①光照效果優(yōu)秀。暗的方面,無論是幽暗地穴里的昏暗幽光,還是山洞洞壁上的被流水反光出來的粼粼波光,都讓人感覺細(xì)節(jié)異常真實(shí);亮的方面,無論是廣闊平原上的明媚陽光,還是高聳雪山上的積雪反光,都讓人感覺場景非常宏大。
②建模和貼圖的質(zhì)量都很高。游戲里的場景也好,人物也好,無處不體現(xiàn)這“精致感”這個詞。而也許是出于對游戲建模貼圖水準(zhǔn)的自信,《地平線》里的人物對話,和cg全都采用了即時演算。
③動態(tài)效果滿分。幾乎游戲里的所有景物都有動態(tài)效果:隨風(fēng)向搖擺的人物流蘇衣擺、樹葉雜草,會因?yàn)槿宋飸?zhàn)斗而碎裂的石塊、地面,會被機(jī)械獸沖擊而撞倒的大樹,這些動態(tài)細(xì)節(jié)都讓游戲的真實(shí)感更強(qiáng)了。而動物細(xì)節(jié)也十分有趣,遠(yuǎn)遠(yuǎn)見人就呼啦啦飛走的野鴨小鳥,蹦蹦跳跳毛發(fā)細(xì)膩的野兔,甚至地上還有正在搬家的螞蟻群.......
另外,本作還有強(qiáng)大的照片模式可供玩家使用。濾鏡,微距,模糊一應(yīng)俱全。這點(diǎn)不多做展開,直接上圖。
【劇情尚可】
《地平線:黎明時分》的劇情是由john gonzalez主筆的。他曾作為首席創(chuàng)意總監(jiān)參與了《輻射:新維加斯》的開發(fā),這對于不擅長劇情表達(dá)的guerrilla來說無疑是一個強(qiáng)大的外援。所以,本作的劇情水準(zhǔn)不容小覷。而在實(shí)際的游戲過程中,因?yàn)椤兜仄骄€》采用了密度極大的過場cg來填充劇情,配上緊扣的情節(jié),劇情張力可以說是非常之大。筆者在游戲過程中,就因?yàn)橐恢毕胍绖∏楹罄m(xù),從評測開始的5點(diǎn)打到了晚上8點(diǎn)半一刻不曾停歇,以至于錯過了晚飯時間......
但本作的劇情也不能說是完美。對于劇情,在沒有體驗(yàn)過太多之前,主角的離奇身世以及母系社會原始人+未來高科技的世界觀設(shè)定的確是比較有趣,非常能吸引人。但走完了序章之后,國內(nèi)玩家可能就會感覺劇情有那么點(diǎn)似曾相識的意味了——這劇情實(shí)在是和起點(diǎn)網(wǎng)文有這不少共通之處啊。當(dāng)然,這肯定是個巧合,畢竟網(wǎng)文玩膩了的套路,對于西方人來說大概還是個新鮮玩意......
而在人物對話方面,《地平面》采用了和《巫師3》差不多的模式,時不時就會出現(xiàn)多項(xiàng)選擇。但除了主線的個別選項(xiàng),絕大多數(shù)對話選項(xiàng)都只是對世界觀、劇情、人物性格的略微擴(kuò)展,并沒什么實(shí)際作用,喜歡嘮嗑和探索的玩家們可以一個個試過去。另外,值得一提的是,一些對話選項(xiàng)會影響主角的性格,分別是“行動力”“憐憫心”以及“智慧”(由于游戲時間有限,暫時不知道有何作用)。
【戰(zhàn)斗多樣】
作為一個arpg,《地平線》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分自然也是重中之重。而在這個方面,本作可謂是采眾家之所長,游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家應(yīng)該能在這里找到不少熟悉的游戲的影子。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)特點(diǎn)就在于多樣化,各種風(fēng)格的玩家都能在這里找到自己喜歡的戰(zhàn)斗風(fēng)格:喜歡《刺客信條》喜歡《古墓麗影》?這里有潛行暗殺,有武器改裝;喜歡《巫師》喜歡《暗影魔多》?這里有探索視角和真刀真槍跳舞走砍;喜歡《無雙》喜歡《dmc》?開個最低難度,這里也能割草。喜歡《孤島驚魂》喜歡《無主之地》?這里也能突突突刷材料打怪獸(雖然用的是弓)。不僅如此,本作存在著各類投擲道具和消耗性陷阱可供使用,戰(zhàn)斗方式實(shí)在非常多樣化。
但多樣化并不一定是好事。大概是因?yàn)楸粦?zhàn)斗方式的多樣化所拖累,又或者是因?yàn)橹谱鹘M不想讓戰(zhàn)斗變得太復(fù)雜,游戲?qū)γ總€戰(zhàn)斗方式的擴(kuò)展都不夠深入。游戲只給主角配備了三條非常簡潔的技能路線,分別對應(yīng) 潛行,戰(zhàn)斗,以及采集。這就導(dǎo)致了游戲的潛行戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒傳統(tǒng)潛行游戲豐富,格斗系統(tǒng)也沒傳統(tǒng)動作rpg豐富。當(dāng)然,畢竟本作是個rpg游戲,沒必要非得樣樣系統(tǒng)都比其它游戲出色,這樣選擇多樣,簡單易懂的戰(zhàn)斗方式也已足矣。
當(dāng)然,說到戰(zhàn)斗,只說主角肯定是不行的,還得說說敵人們的表現(xiàn)如何。很可惜的是,相比主角戰(zhàn)斗方式的多樣化,本作的怪物們的攻擊方式就顯得有些單一了。到目前為止,筆者已經(jīng)遇到每一種怪物都只有固定的一兩種攻擊方式,至多三種,摸清了套路之后,基本不需要多少操作,就可以輕松應(yīng)對。而且這些怪物的攻擊,基本都只要熟練運(yùn)用翻滾就可以躲開,難度實(shí)在是低了點(diǎn)。
【元素豐富】
作為一個沙盒游戲,可探索性,可玩元素,可收集元素自然也是很重要的部分。而在這方面,《地平線》依然沒有讓人失望?;囊疤剿鞑糠?,本作跟《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽坊疽恢拢瑵M地圖刷怪打獵、挖材料、升級包包裝更多材料、升級武器或道具,以挑戰(zhàn)更強(qiáng)的敵人。地圖上和主線支線任務(wù)里也有類似《神海4》《古墓麗影》那種有攀爬元素的成分。甚至在某些地點(diǎn),某些任務(wù)中,游戲還帶有微量開鎖解密元素。
而且,本作的怪物外形設(shè)計(jì)以及弱點(diǎn)設(shè)計(jì)也是一大亮點(diǎn)(當(dāng)然,這里不提怪物單調(diào)的攻擊方式)。外形方面,雖然地平線的機(jī)械怪物只有26種,但卻并沒有讓人感覺很少。因?yàn)槊恳恢粰C(jī)械獸,都獨(dú)具特色,且精細(xì)異常。而弱點(diǎn)方面,每一種機(jī)械怪物都有不同的弱點(diǎn)部位,或眼睛或角,或染料罐。玩家需要擊打?qū)?yīng)怪物的對應(yīng)弱點(diǎn)來打出最大傷害,非常有趣。跟大型機(jī)械生物戰(zhàn)斗的過程變成了一種享受。擊打怪物不同部位的不通過效果,各種機(jī)械打擊感反饋和電火花四溢的動態(tài)效果簡直讓人爽上天。
而在跑圖方面,因?yàn)楸咀鞒錾氖澜缬^設(shè)定,以及可以控制機(jī)械獸當(dāng)坐騎的新穎玩法,也使原本應(yīng)該無聊的趕路過程變得有趣了起來。同樣是沙盒爬點(diǎn)開地圖,刺客信條的過度趕路和頻繁攀爬會讓筆者感覺很枯燥,但在本作中,騎著機(jī)械狂龍趕路看風(fēng)景,爬爬長頸獸開開點(diǎn)的玩法卻會給我一種別樣的新奇感。在《地平線》的世界中,原始的部落人類和高科技機(jī)械獸之間有著一種奇異的美感。
此外,本作的武器裝備也十分豐富,玩家可以選擇各種不同的武器進(jìn)行戰(zhàn)斗,同時武器存在著武器改裝系統(tǒng),可以對武器進(jìn)行微量自定義。
【交互一般】
除去游戲的表面因素,游戲帶給玩家的交互體驗(yàn)也是游戲是否合格的一個重要指標(biāo),所以最后就再來說說游戲的交互系統(tǒng)吧。作為guerrilla的首個arpg游戲,《地平線》的交互設(shè)計(jì)可圈可點(diǎn),還稱不上很完善。
優(yōu)點(diǎn)方面:①游戲的新手提示按鍵提示非常完善,完全不會出現(xiàn)某些游戲玩了半天還玩不懂的情況。②游戲的地圖指示,任務(wù)指示也十分直白便捷,做任務(wù)跑圖挺方便,不會讓玩家找不著北。
缺點(diǎn)方面:①武器的升級模塊要進(jìn)入改裝系統(tǒng)里才能裝備,在背包那里沒法直接裝備。(這里得吐槽一下了,背包里專門的升級模塊分類有什么意義?只是看看嘛?)②出售物品時,默認(rèn)按住○鍵出售單個,想要批量出售得先按△鍵,再選擇數(shù)量,再按住○鍵。操作實(shí)在繁瑣。
不過,游戲ui的操作響應(yīng)很好,每次打開地圖背包,快捷遠(yuǎn)程武器選擇,都會有輕微的過渡動畫以及遠(yuǎn)景模糊,操作起來非常流暢舒適。
【游戲總評】
既然開頭部分玩了個特別的“開門見山”。那結(jié)尾,咱就再應(yīng)個景,“首尾呼應(yīng)”一下吧。
《地平線:黎明時分》是個神作。