劇情介紹
文/怒風(fēng)之殤

評(píng)測(cè)前言
八月已經(jīng)接近尾聲,各位“博!啟!”玩家的冒險(xiǎn)之旅也差不多暫告一段落,這個(gè)時(shí)候有些人可能已經(jīng)準(zhǔn)備一頭扎進(jìn)《裝甲核心6》全力燃燒自己的“蘿卜”之魂,也有些人或許對(duì)著即將到來的《星空》發(fā)出了“急急急急急急!”的呼喊。
當(dāng)然,前段時(shí)間剛結(jié)束的《黑神話:悟空》依舊是近期的熱門話題,例如“那天虎先鋒到底吃了多少猴頭下酒?”、“《黑神話》什么時(shí)候發(fā)售?”、“《黑神話》定價(jià)究竟是多少?”等等......

在一票大作中間也穿插了一些值得期待的獨(dú)立游戲,由制作《信使》的sabotage工作室開發(fā)的全新回合制游戲《星之?!繁闶瞧渲兄?。近日游俠網(wǎng)有幸受到邀請(qǐng),提前體驗(yàn)到了《星之?!返恼桨鎯?nèi)容。
話不多說,揚(yáng)帆起航,目標(biāo)——星之海!

復(fù)古的奇幻世界
說到sabotage,很多人會(huì)想到他家在18年推出的2d動(dòng)作跳臺(tái)游戲《信使》,這款游戲完美實(shí)現(xiàn)了從8bit到16bit的過度轉(zhuǎn)換,在nes和snes兩種復(fù)古風(fēng)格間游走,最終也憑借著自身過硬的游戲質(zhì)量獲得了當(dāng)年tga最佳游戲獨(dú)立提名。
用當(dāng)代技術(shù)力制作復(fù)古風(fēng)格游戲,似乎是sabotage鮮明的工作室風(fēng)格,這一特點(diǎn)在《星之?!分性俅蔚玫搅擞∽C。
玩過《信使》的玩家可能有所了解,游戲中的故事發(fā)生在世界末日后的一座山頂上,末日引發(fā)的巨大洪水淹沒了世界的絕大部分區(qū)域。而《星之?!匪v述的故事正是在幾千年前未被洪水淹沒的這個(gè)世界中展開。

在這片奇幻大陸上曾經(jīng)出現(xiàn)過一位邪惡的造物術(shù)士,在他消失前曾留下了名為“潛伏者”的極惡生物,這些“潛伏者”不斷吸食著生命精華,當(dāng)它們蛻變成為“世界吞噬者”時(shí),整個(gè)世界就將被毀滅。我們的主角,扎萊和瓦萊蕾,正是為了對(duì)抗這股邪惡勢(shì)力而誕生的“至日之子”。
通過夜以繼日的不斷訓(xùn)練,扎萊和瓦萊蕾最終成為了可以獨(dú)當(dāng)一面的“至日勇士”,而他們的第一個(gè)任務(wù)就是找到并消滅最后一只“潛伏者”——“哀慟潛伏者”。

就這樣,主角二人和昔日玩伴加爾一同踏上了尋找“潛伏者”的冒險(xiǎn)之旅,同時(shí),一個(gè)更大的陰謀正在悄然浮出水面......

在沉浸游玩了將近43h后,我通關(guān)了游戲的一周目。
總的來說,《星之海》所講述的,是一個(gè)相當(dāng)日系的“勇者拯救世界”故事。用游戲中的話說,“這個(gè)故事充滿了魔法與欺騙,友誼與奇跡。但重要的是,這是一個(gè)充滿勇氣的故事”。

美中不足的是,盡管存在著各種新奇的設(shè)定來保持旅程的新鮮感,但奈何這個(gè)故事的劇情展開有些太過標(biāo)準(zhǔn),以至于在遇到重大劇情轉(zhuǎn)折點(diǎn)時(shí)我的內(nèi)心甚至沒有一絲波瀾。
不過游戲的故事題材以及背景世界觀還是相當(dāng)迷人的(具體內(nèi)容涉及劇透不方便說),尤其是在篝火旁聽云游學(xué)家提克斯講述古物背后的傳說故事,為這片奇幻大陸增添一抹神秘色彩的同時(shí)也燃起了我渴望滿足好奇心的探索熱情。

驚艷的視聽體驗(yàn)
無論是美術(shù)、音樂還是自由探索,《星之海》都奉上了一場(chǎng)足夠驚艷的視聽盛宴。
美術(shù)方面,《星之?!愤x擇傳統(tǒng)的16bit像素風(fēng)格,不過整體畫面表現(xiàn)并不局限于“像素”的設(shè)定,而是憑借著優(yōu)秀的技術(shù)力為玩家展現(xiàn)了一幅幅遠(yuǎn)勝于“像素”的畫面場(chǎng)景。

此外,制作組還選用了較為鮮艷明亮的顏色來體現(xiàn)不同區(qū)域的特點(diǎn),例如藍(lán)紫色突出了月亮搖籃村以及天穹學(xué)院的神秘感,墨綠色體現(xiàn)出了幽魅島的陰森恐怖等等。

在永霧島的山頂完成迷霧長(zhǎng)老的試煉后主角會(huì)獲得控制時(shí)間進(jìn)行日夜更替的能力,接下來,制作組所采用的動(dòng)態(tài)照明引擎會(huì)在接下來的旅途中大放異彩。
其中最為引人注目的,就是伴隨著玩家操縱主角使用時(shí)間控制能力,光線照射也會(huì)隨著時(shí)間過渡而產(chǎn)生變化,場(chǎng)景環(huán)境中各種物體被光線照射所產(chǎn)生的陰影會(huì)像真實(shí)世界中影子變化規(guī)律一樣發(fā)生改變。

在游戲部分場(chǎng)景中,動(dòng)態(tài)照明引擎對(duì)光影效果的表現(xiàn)也已經(jīng)達(dá)到了細(xì)致入微的境界,將整體場(chǎng)景的氛圍感拉滿。例如在莊園的舞廳,室內(nèi)跳動(dòng)的燭火與從窗戶投射進(jìn)來的月光形成鮮明的對(duì)比,兩者和室內(nèi)無緣由產(chǎn)生的霧氣相結(jié)合,凸顯出曾經(jīng)富麗堂皇的莊園在被邪惡勢(shì)力占據(jù)后那種華麗但陰森的恐怖美感。

音樂也是《星之?!酚瓮骟w驗(yàn)中值得回味的一部分,游戲中的大部分配樂是由《信使》的原生創(chuàng)作者eric w. brown譜寫完成,更令人感到驚喜的是,曾為《時(shí)空之輪》、《異度裝甲》、《異度傳說》以及《異度之刃》等游戲作曲的著名音樂人光田康典也加入到這一次《星之海》的音樂創(chuàng)作中。二人聯(lián)手為游戲創(chuàng)作了多首曲目,每段bgm都相當(dāng)對(duì)味,讓我仿佛回到了當(dāng)年沒日沒夜抱著gba玩各種日系rpg的美好時(shí)光。

創(chuàng)新的交互玩法
復(fù)古畫面和音樂讓我沉溺其中,而游戲創(chuàng)新的交互玩法更是令我感到驚喜。
雖然是一款復(fù)古風(fēng)格的像素游戲,但游戲中的移動(dòng)系統(tǒng)卻打破常規(guī),變得更加多元化。制作組為角色賦予了水平的行動(dòng)力,使其擺脫了網(wǎng)格的限制,玩家可以操縱角色在平臺(tái)之間往返跳躍,又或是在巖壁上攀爬,給予玩家場(chǎng)景立體感視覺沖擊的同時(shí)還饒有一番動(dòng)作游戲的跑酷風(fēng)味。

游戲中一些迷宮或者支線收集中的謎題設(shè)計(jì)非常有趣,每個(gè)謎題的邏輯性以及與場(chǎng)景的關(guān)聯(lián)性都很強(qiáng),謎面看似簡(jiǎn)單但卻需要仔細(xì)思考一番,以至于讓我每次拍著腦袋說出“原來是這樣!”的時(shí)候都能會(huì)心一笑。

休閑玩法方面除了常規(guī)的釣魚與烹飪外,還有一款很讓人上頭的輪盤戰(zhàn)棋桌游,這款桌游可以看做是“老虎機(jī)+自走棋”的結(jié)合,雙方需要控制自己的兩位英雄,通過旋轉(zhuǎn)輪盤的方式來積累能量縮短英雄的行動(dòng)條進(jìn)而發(fā)動(dòng)攻擊,同時(shí)還需要筑高壁壘,通過疊甲防守的方式保護(hù)己方王冠,最終將對(duì)方王冠的生命值清零來獲得最終的勝利。
輪盤游戲中總共有6個(gè)英雄單位,分別是騎士、法師、弓箭手、工程師、刺客和牧師,每個(gè)單位都有自己的特點(diǎn):騎士主打一手力大磚飛,法師輸出穩(wěn)定,弓箭手傷害高但不易擊穿對(duì)方護(hù)甲,工程師傷害低但破防有奇效,刺客偷家的同時(shí)還可以拖延對(duì)方單位行動(dòng)進(jìn)度,牧師可以恢復(fù)王冠血量還能加速己方單位行動(dòng)條。英雄在戰(zhàn)斗中積累一定經(jīng)驗(yàn)值后可進(jìn)行升級(jí),屬性值會(huì)獲得全面提升。

英雄的組合搭配讓這款小桌游有著相當(dāng)強(qiáng)的策略性,而輪盤的隨機(jī)性會(huì)要求玩家需要一點(diǎn)運(yùn)氣,兩種機(jī)制的結(jié)合讓這款桌游的可玩性大幅提高。老實(shí)說,如果不是為了完成評(píng)測(cè),那我可能會(huì)在酒館里玩上一整天。

最后來聊一聊游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)有兩大核心玩法,第一部分是精準(zhǔn)機(jī)制,玩家在戰(zhàn)斗中看準(zhǔn)時(shí)機(jī)按下對(duì)應(yīng)的qte鍵可以提高造成的攻擊傷害或是格擋降低受到的傷害,雖然在官方的游戲指南中稱這個(gè)機(jī)制并非是強(qiáng)制性的,但實(shí)際上這個(gè)機(jī)制的收益是相當(dāng)客觀的,只不過想要成功完成精準(zhǔn)連擊或格擋需要一定的練習(xí)。
上手后會(huì)發(fā)現(xiàn),精準(zhǔn)機(jī)制似乎有點(diǎn)“即時(shí)戰(zhàn)斗”的味道——攻擊時(shí)可能會(huì)因?yàn)檎疚徊煌瑢?dǎo)致連擊間隔有所區(qū)別,格擋時(shí)需要根據(jù)敵人的攻擊前搖或攻擊頻率做出及時(shí)反應(yīng)(“魂”既視感)。這種“回合制+即時(shí)戰(zhàn)斗”的設(shè)計(jì)提高了玩家的參與感(當(dāng)然對(duì)于只喜歡點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的回合制玩家不算是好事),還可以獲得更多傳統(tǒng)回合制游戲以外的戰(zhàn)斗樂趣。

第二部分是游戲特有的“破鎖”機(jī)制,敵人在蓄力特殊攻擊技能時(shí)會(huì)顯示帶有迷鎖的行動(dòng)條。打出迷鎖行動(dòng)條上對(duì)應(yīng)類型的傷害可削弱敵人的特殊攻擊,打破所有鎖即可完全打斷特殊攻擊。用通俗的話講,“破鎖”機(jī)制也就是常見的弱點(diǎn)擊破。游戲中戰(zhàn)斗的角色切換、技能使用以及資源分配等大多數(shù)策略戰(zhàn)術(shù)基本都圍繞這一核心機(jī)制展開,思考“如何破鎖”的過程也成為了戰(zhàn)斗的主要樂趣和爽點(diǎn)所在。

然而目前游戲中“破鎖”機(jī)制與游戲的難度曲線的匹配存在一定的不對(duì)等性。隨著劇情的推進(jìn),可使用角色數(shù)量不斷增加,角色的屬性數(shù)值不斷提升,可用技能在不斷解鎖,角色身上的裝備也在不斷變強(qiáng),但游戲后期出現(xiàn)的大多數(shù)敵人并沒有展現(xiàn)出與主角團(tuán)對(duì)等的強(qiáng)度,而且“破鎖”機(jī)制的存在讓實(shí)力差距進(jìn)一步擴(kuò)大,這也讓游戲后期的戰(zhàn)斗缺乏挑戰(zhàn)性,變得有些枯燥。
說到難度,游戲菜單里有一個(gè)“圣物”部分,可以隨時(shí)隨地打開或關(guān)閉不同的圣物。其中一些(藍(lán)色的)為玩家提供更輕松的游戲體驗(yàn),而其他的(紅色的)則提高了挑戰(zhàn)性。在某些商店中,你可以找到新的圣物,包括那些與戰(zhàn)斗無關(guān)的,比如提高航行速度或在商店里獲得折扣等。

評(píng)測(cè)總結(jié)
“用現(xiàn)代的方式重現(xiàn)經(jīng)典角色扮演游戲”,sabotage出色地完成了自己的既定目標(biāo):優(yōu)秀的視覺表現(xiàn)和大神助力的原聲音樂讓老玩家能夠重拾屬于那個(gè)時(shí)代的美好舊時(shí)光,也能讓新玩家體驗(yàn)到像素回合制rpg游戲的樂趣所在。玩法方面,輪盤戰(zhàn)棋的小游戲讓人愛不釋手,“回合制+即時(shí)戰(zhàn)斗”的結(jié)合更是令人耳目一新,也讓人看到了回合制游戲存在的更多可能性。
愿這封致敬經(jīng)典的情書,能成功穿越時(shí)間之霧,傳遞到彼岸。
