劇情介紹
這是一款讓你在千百次死亡之中才能通關(guān)的游戲,讓你產(chǎn)生“我是不是比剛剛變強了?”“我去這也能死?”“我大概是過不去了”“我好絕望”的死循環(huán)錯覺,盡管如此,這款獨立游戲還是讓我們大呼“死得太過癮了!”
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《celeste》(暫譯:蔚藍山嶺)這款獨立游戲在發(fā)售之前想必很難入玩家的法眼,然而ign出人意料地在一月份便按耐不住激動,早早為它發(fā)出一張滿分證書,實在是驚動了整個業(yè)界。受其影響,我嗅著“小眾向”味道在switch上入了一份數(shù)字版,原本打算是留到下輩子不做獵人的時候再玩,誰知當(dāng)我隨手打開游戲并體驗了一會之后,居然鴿掉了當(dāng)晚狩友們的貓車大餐!一個人跑到風(fēng)雪交加的蔚藍山嶺拾階而上,著魔般葬送掉了上千次的死亡,每次死亡之后又像迎戰(zhàn)不共戴天的敵人一樣,向手柄發(fā)動一次次瘋狂絞殺...
——死得真是太過癮了。
《celeste》有官方中文版但沒中文譯名,本文暫譯《蔚藍山嶺》
但凡是優(yōu)秀的獨立游戲往往具有這樣一種魔力,能用看上去十分樸素的方法讓玩家產(chǎn)生出強烈的代入感。在這款游戲中,你成為了一名在風(fēng)雪荒山中孤獨攀登的小女孩,伴隨刺激而詭異的登頂過程,你漸漸回想起自己專門跑到這里來的原因可能并不簡單——因為你心里總有兩個聲音輪番發(fā)言,一個讓你堅持;另一個則跑出來嚇唬你、讓你趕緊滾蛋??紤]到游戲中的那些困難,我們會不時覺得第二個聲音還是挺tm有道理的。
其實山早就在那里了——matt thorson與他鐘愛的平臺跳躍
“因為山就在那里?!边@是英國探險家喬治·馬洛里留給世人的一句名言,在夢枕貘原著、谷口治郎作畫的著名漫畫《神之山嶺》中,這句話也被作為整部作品的引言,從一開始就明確了登山家們?yōu)槭裁磿砸活w求道之心向著頂峰發(fā)起一次次沖擊。
《神之山嶺》描寫了兩位登山家對于信念的執(zhí)著,作為獨立游戲這種執(zhí)著必不可少
而作為一名獨立游戲開發(fā)者,matt thorson也堪稱是一名平臺跳躍游戲的攀登者。在這片高聳著“《超級馬里奧兄弟》”的群山峻嶺中,出自matt thorson之手的,通常是自然環(huán)境最為惡劣、攀登危險系數(shù)最高、同時風(fēng)景和生態(tài)又最為不值一提的那種,換言之就是除了職業(yè)登山者以外,普通游客要么望而卻步,要么根本就提不起半點興趣。
在類型細分市場中,matt thorson算得上是小有名氣了
matt的早期作品《jump》,顧名思義,玩的就是一個“跳”
所以在《蔚藍山嶺》成為今年首匹黑馬之前,人們對于matt thorson的游戲和他創(chuàng)作的角色往往只有兩個還算清晰的印象:一是他此前在商業(yè)上取得首次成功的多人對戰(zhàn)類游戲《tower fall》,這款致敬早期《塞爾達傳說》的像素風(fēng)游戲用豐富的戰(zhàn)斗方式和精確的操作技巧讓玩家們廝殺得樂此不疲。
大眾玩家普遍是通過這款游戲認識matt的
二是在另一款著名的獨立游戲《超級食肉男孩》中,曾經(jīng)出現(xiàn)過一位叫做ogme的dlc角色,這名速度緩慢(這在肉肉哥的世界里等于作死)但是卻可以二段跳(這在肉肉哥的世界里又像是開掛)的角色來自于thorson的作品《jump》——同樣是把角色外觀和技能簡化到極限的平臺跳躍游戲,同樣是5毛錢的像素畫風(fēng),同樣是靠著變態(tài)關(guān)卡收集到無數(shù)玩家發(fā)自肺腑的臟話垃圾話——但不同的是,當(dāng)年的《jump》只是thorson進入平臺跳躍領(lǐng)域的開山之作,在這之后,他還開發(fā)了名不見經(jīng)傳的《flail》和《money seize》。
通過這五部作品(《jump》一共有三作),thorson掌握了一套成熟的底層設(shè)計系統(tǒng),如果把《蔚藍山嶺》比喻成一座山峰的話,那么之前的這些作品無異于thoeson為攀登所做的準備工作,而如今,一場驚心動魄的登山之旅終于在celeste mountain山腳下正式拉開了帷幕。
繼《超級食肉男孩》之后,celeste已成為此類游戲新的巔峰
殺陣——攀登《蔚藍山嶺》過程中的1000+次死亡
越是角色動作單一、技能少之又少的平臺跳躍游戲,對于關(guān)卡設(shè)計的要求就越高,這就像是日本劍客題材電影(劍戟片)中經(jīng)典的殺陣設(shè)計,因為在日本武士片中極少出現(xiàn)我國古裝武俠電影里那種白衣勝雪、打斗如舞蹈般華麗的大俠,如此一來,為了讓影片取得在真實性和觀賞性之間的平衡,往往會在影片的高潮階段設(shè)計一場半開放場景中以寡敵眾的“殺陣”打斗戲,主角(或主角一行人)會在場景中頻繁走位,合理利用環(huán)境讓相對簡單的招式發(fā)揮出最大威力。前些年三池崇史翻拍的《十三刺客》以及《浪客劍心》電影版中,都有對殺陣的教科書式呈現(xiàn),包括ps2平臺上世嘉的經(jīng)典動作游戲《忍》,也借鑒類似概念打造了一套自成一派的“殺陣”系統(tǒng)。
作為世嘉目前為止最后一款硬派游戲,《忍》在殺陣系統(tǒng)上強調(diào)連續(xù)性和精確度
之所以從加拿大獨立游戲扯到日本武士片,是因為《蔚藍山嶺》保持了此類游戲標志性的角色動作純凈度,游戲里主人公madeline能夠使用的只有跑動、跳躍(后期限制條件下有二段跳)、沖刺、8方向空中沖刺、攀爬這幾種基礎(chǔ)動作。玩家?guī)е@般基礎(chǔ)到不能再基礎(chǔ)的武功跨越一個個兇險的關(guān)卡時,如同那些揮刀動作樸實無華的武士面對復(fù)雜的殺陣地形和不斷刷新的敵人,被步步緊逼完成后續(xù)數(shù)次操作以求快速通過該版面——這種在極短時間完成“觀察-預(yù)判-執(zhí)行-生/死”的催命設(shè)計,飽含了制作人matt多年來積累的豐富勸退經(jīng)驗,讓玩家在瞬間誤判和意想不到之間,跳起以秒為單位的死亡舞步。
毫無疑問,制作人是把玩家的命都給豁出去了
這也構(gòu)成了《蔚藍山嶺》最具有辨識度的特征,即通過較高難度的地形導(dǎo)致角色頻繁死亡的2d平臺跳躍游戲。而此類游戲成敗的關(guān)鍵,就在于能否讓玩家從死亡中悟出“困難即合理”的終極奧義。為了保持玩家的熱情,《蔚藍山嶺》以最小單位的版面起點為重生點,鼓勵玩家短時間快速再挑戰(zhàn),靠著千錘百煉中漸漸提升的技藝和隱之于無形的運氣(不得不承認,運氣在某些時候真的很重要),在殺陣中死個痛快。
“山就在那里”,不怕死的都跟上了別掉隊
如何用常規(guī)操作為難玩家——玩法與關(guān)卡設(shè)計
在游戲世界里,難度通常是一個因人而異的相對概念,但《蔚藍山嶺》毫無疑問屬于那種絕對意義上的難。從網(wǎng)絡(luò)上通關(guān)玩家們曬出的一周目死亡數(shù)據(jù)來看,總共7大關(guān)的累計死亡數(shù)從1000到2300不等(我是1500多),一方面數(shù)據(jù)體現(xiàn)出玩家在此類游戲上經(jīng)驗值的懸殊差距,另一方面很多玩家也都表示,自己在《蔚藍山嶺》中的死亡頻率遠遠高于其他同類型游戲。
這游戲您要是不死個幾千次,都不好意思和別人說自己玩過
之所以會這樣,大概是由以下四方面的因素造成:
1.空中沖刺——《蔚藍山嶺》的核心操作方式表現(xiàn)為主人公madeline在規(guī)定距離之內(nèi)的沖刺能力,該操作除了為通常移動加速以外,更重要的作用是當(dāng)madeline處于滯空狀態(tài)下時可以向任意8方向做出沖刺,從而調(diào)整角度越過那些普通跳躍無法通過的障礙。本作的空中沖刺因為啟動判定精確,移動速度快,一次起跳只能沖刺一回,且沖刺過程中不允許二次調(diào)整方向,所以對于玩家的瞬間判斷和操作提出了苛刻的要求,尤其是四個斜方向沖刺配合機關(guān)觸發(fā)的多段空中沖刺,讓這個游戲基本上告別了鍵盤。
“看我的屬性大解放空中rash!”然而并沒有
2.耐力管理——《蔚藍山嶺》中也有類似于食肉男孩那樣的垂直攀爬,反方向跳躍以及墻壁吸附機制,但是對于madeline來說卻有著更加嚴格的耐力限制,玩家即便只是“吸”在墻壁上不做任何操作,耐力也會迅速消耗,如此設(shè)定為關(guān)卡設(shè)計提供了更多喪心病狂的創(chuàng)意,也符合真實登山運動中對于選手的體力要求。
下面那些不可名狀物都碰不得
3.落腳點停留時間最小化——這是很多玩家攀登《蔚藍山嶺》時會遇到的第一個難題,這個難題作為游戲關(guān)卡設(shè)計的重要一環(huán)貫穿整個流程。在通常的平臺跳躍游戲如《超級馬里奧兄弟》或者《雷曼傳奇》中,“平臺”之于玩家好比大陸之于水手,為玩家提供了大量穩(wěn)定安逸的落腳點,以便讓節(jié)奏和難度曲線始終可控,玩家可以從a點跳到b點,然后調(diào)整呼吸,喝點水吃點東西上個廁所,回來之后再跳向下一個平臺。但是在《蔚藍山嶺》的絕大多數(shù)版面中,一旦你驅(qū)使角色踏出了第一步,直到通過版面之前,基本上都沒有再停留的機會,各種款式的利刺、深坑、堅冰和黑暗物質(zhì)排著隊催促你“快tm走”,無形中增加了緊張感和游戲角色的死亡次數(shù)。
好不容易有個落腳的地方,后面的“敵人”也會追著你繼續(xù)趕路
4.機關(guān)無提示,試錯全靠死。為了在角色動作有限的情況下依然可以給玩家提供豐富多彩的玩(死)法,《蔚藍山嶺》隨著游戲難度曲線一同上升的是不斷推陳出新的場景機關(guān)。這些機關(guān)的作用包括在空中提供多一次沖刺機會、依次觸發(fā)解開道路、以不可逆的方式“運載”角色快速通過、按照固定運行規(guī)律機械運動等等,每一種在初見時都沒有任何提示,你必須親自嘗試摸索其運行機制,然后再根據(jù)版面特點加以應(yīng)用,發(fā)掘出很多意想不到的驚喜和刺激。
機關(guān)的作用就是變不可能為可能,但是玩家依然有可能屢試不過
斗爭心與挫敗感——這里是地獄也是天堂
即便游戲的難度較高,但是《蔚藍山嶺》中卻極少出現(xiàn)惡意刁難玩家的設(shè)定,頻繁死亡是本作引發(fā)的話題但絕對不是游戲本身的賣點,游戲真正向越挫越勇的玩家所傳遞的,還是2d平臺跳躍游戲中面對復(fù)雜關(guān)卡戰(zhàn)而勝之的勇氣和細膩操作——玩家用一次次死亡淹沒了關(guān)卡,直到死亡本身學(xué)會了游泳。
每過一關(guān)會有一幅插圖
celeste通常流程較短,兩三個機關(guān)在玩家多則七八次,少則兩三次的操作后就能讀秒通過。雖然任何一次操作失誤都會導(dǎo)致死亡,但是極短的重生時間和原版面復(fù)活在很大程度上緩和了玩家的失落情緒,使反復(fù)挑戰(zhàn)變得不是那么難以接受。matt thorson在平臺跳躍游戲上多年積累的深厚經(jīng)驗給《蔚藍山嶺》帶來了700多個看起來匪夷所思、玩起來又恰到好處的版面,而且各具特色。
在總體的關(guān)卡布局上,thorson就像是通曉玩家情緒的心理學(xué)家,每當(dāng)連續(xù)出現(xiàn)幾個極端困難的版面后,就會送出一兩段相對簡單但也絲毫不影響成就感的“高一次通過率”關(guān)卡,讓玩家產(chǎn)生“我大概是變強了”的感覺,從而激發(fā)起更加強烈的挑戰(zhàn)欲望。對于相對受眾有限的像素獨立游戲來說,這種一邊助長挫敗感,一邊又創(chuàng)造出不間斷的挑戰(zhàn)機制,鼓勵玩家立刻投入到新一輪挑戰(zhàn)中的做法,達到了很好的正面效果。
“不斷嘗試”是《蔚藍山嶺》的唯一指定攻略
另外作為一款本身已經(jīng)難度很高的游戲,《蔚藍山嶺》還準備了兩種更加極端的難度設(shè)置,讓玩家在天堂和地獄間做出抉擇。
所謂“天堂”是指游戲中的幫助模式,該模式相當(dāng)于開掛,一旦勾選了里面的輔助內(nèi)容,madeline就會變成無敵狀態(tài),千刀萬刃間如履平地,甚至想摔死都死不了,系統(tǒng)會直接讓你踏空飛行,怎一個“賴”字了得。玩家在選擇幫助模式之前系統(tǒng)會自動彈出一段勸誡,建議你不要“開掛”,可以看出獨立開發(fā)者在追求更大市場受眾和制作理念發(fā)生沖突時的一點爭取與不甘——雖然看起來像是天堂,但其實是廢掉游戲全部樂趣的地獄,筆者建議大家選擇之前務(wù)必慎重。
可以說是關(guān)卡編輯器級別的輔助了
而“地獄”就更有意思了,上文說到《蔚藍山嶺》通常流程之所以讓玩家百折不撓,很大程度上是因為幾乎不存在死亡懲罰——反正三五下操作死了就死了。但是隱藏的“b面關(guān)卡”(需要在流程中找到相關(guān)的隱藏收集品才能開啟)將單一版面流程拉長,設(shè)置了超多復(fù)合機關(guān),玩家要一口氣完成十幾次甚至更多連續(xù)操作才能抵達check point,任何一次疏忽都會導(dǎo)致前功盡棄,然后不斷重復(fù)“我去這也能死”、“我靠我第一次是怎么玩到那里的”的死亡循環(huán)。我收集了兩關(guān)的b面磁帶后嘗試了一下,只能說關(guān)卡設(shè)計的很精妙,難得有理有據(jù),滿屏寫滿了“你絕望嗎”。而更加聳人聽聞的是,b面關(guān)卡里還隱藏著難度再上一個臺階的“c面”,對于喜歡挑戰(zhàn)自我的玩家來說,這個地獄宛如天堂。
試過b面之后再玩通常關(guān)卡,你會覺得這都不叫事兒
該有的都有才配得上滿分——畫面、配樂、劇情
獨立游戲近年來長勢良好,佳作頻出,開發(fā)者們不斷用更好的創(chuàng)意和更具深度的玩法為玩家們提供“大作”之外的選擇,初看之下略“辣眼睛”的像素畫面在這些熱愛游戲之人眼中仿佛也充滿了生命力,更不用說對于懷舊玩家來說這本來就帶有初戀的滋味。
《蔚藍山嶺》活用了像素畫風(fēng)的寫意特點
比起matt之前的那些游戲來說,《蔚藍山嶺》一個最顯著的進步就是他更懂得用技術(shù)手段包裝自己的關(guān)卡創(chuàng)意。畫面方面,把色彩作為區(qū)分關(guān)卡的視覺元素,讓玩家在像素堆砌的環(huán)境中也能被景色所震撼,比如啟示錄風(fēng)格的西雅圖、令人聯(lián)想到電影《閃靈》的孤獨山莊、紫金爭輝的夕陽華彩、陰暗詭異并有意模擬出各種嘈雜電子效果的神殿遺跡等等。
不是你眼睛花了,而是配合劇情需要所以畫面花了
畫面準備好之后,樂隊開始了伴奏,《蔚藍山嶺》的配樂獨出心裁使用了芯片音樂(chiptune,類似玩家們倍感親切的8-bit音樂)+鋼琴這樣一組復(fù)古電子樂和古典樂器的神奇組合,而且旋律與關(guān)卡契合的更是天衣無縫,自然流淌。音畫舞臺就緒,最后輪到演員登場——《蔚藍山嶺》講述了小女孩madeline攀登celeste mountain的故事,過程中玩家會慢慢了解到她為什么來到這里,又將如何完成這一艱難的挑戰(zhàn)。
這個故事的引人之處在于濃墨重彩的角色刻畫,玩家像一個耐心的心理醫(yī)生在madeline幼小的心靈里抽絲剝繭,拼湊出關(guān)于她在生命中遇到的種種境況。雖然手法略顯老套,但是有跡可循的劇情展開讓玩家的艱苦攀登變得有理有據(jù)有高潮,而在觸發(fā)真·結(jié)局這件事情上,matt拿出了一個堪稱任性,但又讓人不得不咬牙接受的設(shè)定,那就是正常流程的結(jié)局會隨著你玩過b面關(guān)卡后出現(xiàn)不同的新解讀,這還不算完,還記得上文提到的“至尊硬核之c面”關(guān)卡嘛,matt把真·結(jié)局放在那里面了。
本作劇情耐人尋味,因為題材關(guān)系說了容易劇透,留給大家自己去體會吧
“如果一個人并無命中注定的目的,生活往往就成了無用之物,但正是生活,我們才發(fā)現(xiàn)了困住我們的高墻?!薄璧?/P>
本評測基于ns平臺,游戲時間約13小時