劇情介紹
作者:nga-hjyx01

part.0 快速了解靈媒(medium)
<靈媒>(medium)是由波蘭廠商bloober team開(kāi)發(fā)的最新游戲,這家以視覺(jué)概念藝術(shù)和懸疑故事講述為特長(zhǎng)的工作室產(chǎn)出過(guò)類似于<層層恐懼>、<女巫布萊爾>、
不過(guò)總體而言,首發(fā)即進(jìn)入西瓜皮套餐的<靈媒>(medium)一周就回本了 優(yōu)化不佳的波蘭廠商一周回本這集我好像看過(guò) ,游戲整體質(zhì)量上 尤其是對(duì)30系顯卡用戶 也確實(shí)值得一試,接下來(lái)就讓我來(lái)介紹這款游戲的詳細(xì)內(nèi)容。
*observer: system redux是一個(gè)賽博朋克風(fēng)格的懸疑恐怖故事,也是這個(gè)工作室質(zhì)量最高但是名氣最小的一部,如果對(duì)靈媒體驗(yàn)完畢感覺(jué)滿意那么也強(qiáng)烈推薦去體驗(yàn)一下這部作品。
[發(fā)行時(shí)間]
古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(xiàn)(10-19) 新(20-)
*本作于2021年1月發(fā)行于steam和xbox平臺(tái)。
[游戲類型]
懸疑 靈異 恐怖 步行模擬器 冒險(xiǎn)
*帶一點(diǎn)簡(jiǎn)單解密要素的以懸疑靈異故事為主題的步行模擬器。
[游戲價(jià)格]
mirror 糖豆人 盜賊之海 賽博朋克2077 對(duì)馬島之魂
*本作steam版售價(jià)198元,此外現(xiàn)已加入xgp。
[性價(jià)比]
全款購(gòu)入 打折購(gòu)入 平平無(wú)奇 能退就退 白送也虧
*劇情黨一本滿足但流程較短也基本沒(méi)有重玩價(jià)值。
[玩家群體]
兒童 劇情愛(ài)好者 懸疑故事愛(ài)好者 昆蟲(chóng)恐懼者 幽閉恐懼者
*游戲中涉及到一些幽閉場(chǎng)景與靈界環(huán)境元素可能會(huì)引起不適。
[配置需求]
土豆 神州 ibm 外星人 天河一號(hào)
*推薦配置2k全高開(kāi)光追穩(wěn)不住30,不知道3090能不能4k60,很大程度上由于對(duì)于性能的過(guò)高需要導(dǎo)致了xsx媒體評(píng)分(mc71)大幅低于pc(mc76)。
[游戲性]
學(xué)徒 助手 工匠 專家 大師
*靈媒講述了一個(gè)不錯(cuò)的故事但是它很難稱得上好的游戲,從“互動(dòng)”的角度而言可能還不如<底特律變?nèi)?。
[難度]
二之國(guó) 刺客信條 哈迪斯 只狼 魔界村
*這是我第一次在幾乎沒(méi)有卡關(guān)的情況下通關(guān)帶有解密元素的游戲
[時(shí)長(zhǎng)]
超短(1小時(shí)) 短(1天) 中等(1周) 長(zhǎng)(1月) 無(wú)窮無(wú)盡
*包含了一些迷路和重試的視頻流程7小時(shí),轉(zhuǎn)得更仔細(xì)一點(diǎn)&文本看得更慢一點(diǎn)也不會(huì)超過(guò)10小時(shí)。
[劇情]
老滾6試玩版 小時(shí)代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌
*有一個(gè)非常驚艷的開(kāi)場(chǎng),但遺憾的是故事的收束部分相對(duì)有一些簡(jiǎn)單和俗套,但結(jié)尾處理得還是不錯(cuò)的。
[畫(huà)面]
馬賽克 小雞吃米圖 百鳥(niǎo)朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎
*作為光追新時(shí)代的又一款游戲,本文也將詳解其視覺(jué)表現(xiàn),見(jiàn)下文part.1。
[音樂(lè)]
雞你太美 青春修煉手冊(cè) 告白氣球 以父之名 月光曲
*背景音樂(lè)很棒,帶dolby音效的耳機(jī)效果更佳,但如果劇情高潮處來(lái)幾首讓人印象深刻的主題曲就更好了.png?
[其他]
多人游戲 單人游戲 持續(xù)更新 社區(qū)支持 創(chuàng)意工坊
本作留下了一個(gè)很明顯的伏筆,大概續(xù)作已經(jīng)在計(jì)劃中:
在開(kāi)放性劇情的結(jié)尾,留下了屬于瑪麗安父親的懷表(她媽送給他爸的十周年結(jié)婚紀(jì)念禮物)在靈界中轉(zhuǎn)動(dòng)的畫(huà)面,鑒于這家人都是靈能爆表的靈媒,接下來(lái)故事顯然還有后續(xù)發(fā)展的可能性。
part.1 引子:未曾消逝的“華沙傷痕”與波蘭廠商的光追計(jì)劃
在1968年的 “布拉格之春”中,無(wú)數(shù)捷克斯洛伐克人在全國(guó)直播中見(jiàn)證了坦克駛上街道以及他們的領(lǐng)導(dǎo)人如同階下囚一般的屈辱與求全,隨后捷克斯洛伐克共產(chǎn)黨內(nèi)遭遇大清洗,近20余萬(wàn)國(guó)民逃亡西歐,其中就包括了知名作家米蘭昆德拉。
米蘭昆德拉在歐洲出版了眾多名著:<生活在別處>、<不能承受的生命之輕>...這些小說(shuō)講述了生命中的種種際遇,但他始終繞不開(kāi)的,是“布拉格之春”帶給他的心靈創(chuàng)傷,這種創(chuàng)傷刻進(jìn)了米蘭昆德拉和他幾乎每本小說(shuō)角色的靈魂,也留在了捷克一代人的內(nèi)心深處。
而東歐另一個(gè)重要國(guó)家波蘭同樣遭遇過(guò)來(lái)自這位強(qiáng)鄰的創(chuàng)痛:在1944年二戰(zhàn)勝利的前夕,波蘭流亡政府訪問(wèn)莫斯科時(shí)表達(dá)了成立獨(dú)立政府的意愿,同一時(shí)間在波蘭的首都華沙舉行了大規(guī)模起義:波蘭起義軍覺(jué)得德軍氣數(shù)將近發(fā)起起義準(zhǔn)備和盟軍里應(yīng)外合解放華沙。在這個(gè)時(shí)間點(diǎn),蘇軍和白俄羅斯軍已在華沙毗鄰的維斯瓦河對(duì)岸、盟軍也已于諾曼底登錄成功,整個(gè)歐洲都處于反攻的狀態(tài)。
但他們既低估了剩余德軍的戰(zhàn)斗決心與意志,也高估了來(lái)自反法西斯陣營(yíng)盟友們的“善意”,僅僅一河之隔的蘇軍正好就對(duì)于華沙起義“不知情”,而盟軍的空軍支援也并沒(méi)有出現(xiàn),于是“華沙起義”成為了波蘭近代史上最悲壯的慘劇之一:大量的士兵和平民戰(zhàn)死,隨后德軍在燒殺劫掠以后幾乎將整座城市夷為平地然后廢棄撤離,而“不知情”的蘇軍在近在咫尺的區(qū)域隔岸觀火,在德軍撤退則順理成章的“接管”了波蘭。
所以當(dāng)靈媒將“華沙起義”作為一些背景故事的注腳(其中一些角色心理創(chuàng)傷的來(lái)源)時(shí),我想到了<冰與火之歌>的“北境永不遺忘”,肉體上的傷害或許會(huì)隨著生命的消散而逝去,但與之相隨的精神創(chuàng)痛卻不會(huì),不僅如此,留在記憶中的傷痕更是會(huì)生根發(fā)芽,這是來(lái)自波蘭的創(chuàng)作者們?cè)?靈媒>這個(gè)游戲的角落里留下的“華沙傷痕”的印記,也是<靈媒>這個(gè)游戲中“心魔”的來(lái)源。
在序章結(jié)束時(shí)長(zhǎng)達(dá)有一段將近4分鐘的和游戲看似完全“無(wú)關(guān)”的序幕:廣場(chǎng)、白鴿與雕像,歡笑的孩童和遠(yuǎn)處的東正教大教堂...這是制作組對(duì)已經(jīng)只存在于黑白影片中的戰(zhàn)前華沙的紀(jì)念,華沙起義沒(méi)有被遺忘。

對(duì)于如今的波蘭而言,也許從經(jīng)濟(jì)或者軍事上還未能重鑄“平獨(dú)鎮(zhèn)露”的先祖榮光,但文化輸出,尤其在電子游戲這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)初現(xiàn)崢嶸,從cdpr到techland(消逝的光芒)都已經(jīng)躋身一線廠家,而bloober team盡管還無(wú)法與cdpr這樣的大哥相提并論,但并不以技術(shù)見(jiàn)長(zhǎng)的他們對(duì)于前沿技術(shù)卻有著不小的野望,于是<靈媒>成為了又一款為老黃促銷顯卡的次時(shí)代游戲:盡管游戲的野外環(huán)境和物品建模有很多粗糙之處,但對(duì)于光追效果的表現(xiàn)則不遺余力(見(jiàn)上圖),最終雖然光影效果確實(shí)出色,但人界與靈界同時(shí)渲染加上光追性能消耗還是足以讓大部分電腦的性能難以承受...哪怕他們已經(jīng)作為妥協(xié),在兩個(gè)世界同時(shí)渲染時(shí)已經(jīng)將環(huán)境材質(zhì)盡可能的降低標(biāo)準(zhǔn)。

在游戲前期的部分室內(nèi)場(chǎng)景,環(huán)境和物品精細(xì)與擬真度已經(jīng)到了驚艷的地步(上圖),尤其是這個(gè)房間的貓幾乎可以以假亂真(并沒(méi)有截圖截到是我的鍋),讓人不禁贊嘆:這就是次時(shí)代游戲嗎,當(dāng)然這種高水準(zhǔn)的表現(xiàn)并沒(méi)有能夠持續(xù) 都按這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)大概預(yù)算就不夠了。

在隨后的大部分游戲進(jìn)程中,可以看到植被和野外環(huán)境建模的粗糙,而靈界“煙霧繚繞”的場(chǎng)景也被做了相對(duì)取巧的處理——bloober team并沒(méi)有類似于cdpr去用給雙路泰坦量身定制的煙霧粒子效果(體積云體積霧幀數(shù)-10警告)來(lái)幫玩家烤機(jī),而是用了很多“模糊”的技巧(比如上圖),這種鏡頭“模糊”的方式有些讓人想起科恩兄弟的電影<巴頓芬克>中作家在永遠(yuǎn)沒(méi)有盡頭的旅館走廊中奔跑的場(chǎng)景,這樣一種取巧的方式讓人并不會(huì)太過(guò)注意環(huán)境貼圖材質(zhì)的“模糊”而將它視為一種視覺(jué)效果。

而在另一些場(chǎng)合中,游戲通過(guò)構(gòu)圖的技巧(上圖)盡可能的減少了在同一個(gè)屏幕內(nèi)出現(xiàn)的“環(huán)境”元素,我個(gè)人強(qiáng)烈懷疑游戲之所以采用了觀感極差的多見(jiàn)于十年前游戲的固定視角,大概率就是為了盡可能的減少顯存資源的使用...讓所有的視角變動(dòng)都處于“被操控”中可以大大降低制作的工作量和優(yōu)化的難度:即便如此,游戲在幾乎所有劇情轉(zhuǎn)場(chǎng)的時(shí)候都會(huì)出現(xiàn)不同程度的掉幀,而部分人界與“靈界”分屏場(chǎng)景的圖像材質(zhì)大概是為了保住幀數(shù)更是堪稱災(zāi)難...總而言之,作為一款性能需求基本告別本世代顯卡和主機(jī)的游戲,<靈媒>在畫(huà)面呈現(xiàn)上有一些驚艷表現(xiàn),但并沒(méi)有能夠貫徹始終。不過(guò)bloober team的概念藝術(shù)設(shè)計(jì)還是一如既往地值得稱贊:分屏對(duì)于構(gòu)圖方面的難度比單屏大的多,但<靈媒>在幾乎絕大部分帶有“特寫(xiě)”的分屏場(chǎng)景都展現(xiàn)了其出色的畫(huà)面掌控力。
part.2 故事:it all started with a dead girl

作為一個(gè)高度“電影化”的游戲,靈媒以一段女孩講述中的“夢(mèng)境”作為一個(gè)懸念十足的開(kāi)場(chǎng):十年來(lái),她不斷的夢(mèng)境另一個(gè)女孩在湖邊被陌生男子槍殺的畫(huà)面。

故事的講述者瑪麗安天生就不是一個(gè)平凡的女孩:她可以看到靈界的事物,并且擁有著“靈體”可以與其交流,像她這樣的人被稱為“靈媒”,這是一種極其罕見(jiàn)的能力。

這種異于常人的體質(zhì)加上失去父母和記憶,瑪麗安一直過(guò)著被人排擠的生活:除了年邁的養(yǎng)父杰克100%的接納她,她跟隨養(yǎng)父做著殯儀館送別的工作,但在故事開(kāi)始的第一天,她就需要去告別自己的養(yǎng)父杰克。

在為杰克戴上他最愛(ài)的領(lǐng)帶以后,殯儀館的空間靈能開(kāi)始異動(dòng),游戲也正式引出了“靈界”的概念:在這個(gè)世界中,有著靈魂所在的靈界,瑪麗安有著感知和在靈界行動(dòng)的能力,她的身體分為實(shí)體和靈體,可以分別在兩個(gè)世界中進(jìn)行行動(dòng)。已經(jīng)死去的靈魂會(huì)佩戴一種白色的詭異“面具” 我不做人拉jojo! ,而瑪麗安的靈體有著安撫靈魂將其送去往生的能力。

在送別養(yǎng)父之后,瑪麗安并沒(méi)有得到從悲傷中脫離的喘息時(shí)間,很快她接到了一通神秘的電話,對(duì)方自稱“托馬斯”要尋求她的幫助,聲稱瑪麗安是唯一能幫助自己的人,當(dāng)瑪麗安以為是騷擾準(zhǔn)備掛掉電話時(shí),對(duì)方說(shuō)出了那個(gè)在瑪麗安夢(mèng)中不斷重復(fù)的場(chǎng)景。
于是瑪麗安在托馬斯的引導(dǎo)下來(lái)到了對(duì)方指定的地點(diǎn):尼瓦度假村。深山老林中的尼瓦度假村是一個(gè)早已廢棄的地點(diǎn),瑪麗安來(lái)到了度假村的賓館,從這里開(kāi)始了尋回她夢(mèng)境秘密的冒險(xiǎn)。

時(shí)間停留了1970年代,旅館內(nèi)隨處可見(jiàn)時(shí)代的痕跡:過(guò)去的雜志作為收集物和時(shí)代的碎片散落在旅館中,這種時(shí)代的隔離感有一點(diǎn)讓人想到了那個(gè)停留在過(guò)去,被人們所遺忘的<布達(dá)佩斯大飯店>。

在旅館中,毫無(wú)頭緒的瑪麗安遇到了另一個(gè)靈魂小哀(sadness),小哀并不是她的本名,但她沒(méi)法記起自己的名字,而不記得姓名的靈魂是無(wú)法前往極樂(lè)世界的。

瑪麗安請(qǐng)求小哀(sadness)幫助她尋找托馬斯,同時(shí)也準(zhǔn)備幫她找回姓名,但隨著她調(diào)查的深入,卻發(fā)現(xiàn)無(wú)論是旅館、小哀還是托馬斯,都有著她并沒(méi)有察覺(jué)到的黑暗秘密...
part.3 “靈體世界”的游戲元素

在<靈媒>的設(shè)定中,每個(gè)人都有它自身的“靈界”存在,不同之處在于這個(gè)“靈界”存在于其自身的腦海中,由過(guò)去的記憶和情緒形成,但當(dāng)這種“情緒”強(qiáng)烈到一定程度時(shí),就會(huì)突破“界限”,產(chǎn)生一個(gè)與物理空間“重合”的靈界,作為“靈媒”的瑪麗安可以同時(shí)感受和接觸到這兩個(gè)世界,這對(duì)于游戲世界的探索產(chǎn)生了一些奇妙的影響:類似于<恥辱2>或者<泰坦隕落2>的“時(shí)空關(guān)卡”,“過(guò)去”與“未來(lái)”的物理環(huán)境構(gòu)成不同,在同一個(gè)時(shí)間點(diǎn)的“實(shí)體世界”與“靈界”的“物理環(huán)境”也不盡然相同。
雖然對(duì)于實(shí)體或者靈體世界存在阻礙時(shí)瑪麗安都無(wú)法去逾越它——因?yàn)樯眢w和靈體是同時(shí)行動(dòng)的,但她可以類似于“潛水”進(jìn)行短時(shí)間的“靈魂出竅”,來(lái)實(shí)現(xiàn)只控制靈體的移動(dòng)過(guò)程,從而完成一些探索和解密的過(guò)程。

由“情緒”產(chǎn)生的靈體世界會(huì)因?yàn)槊總€(gè)人記憶的差異而有著其表現(xiàn)形式上的特色,比如局中某人物心魔產(chǎn)生的“靈體”環(huán)境如上圖所示。

但同樣是他的靈體世界,溫暖記憶的部分是這樣的呈現(xiàn)。這種設(shè)定有一些讓人想到<女神異聞錄>的“心迷宮”,不過(guò)總體而言還算是比較新穎的表現(xiàn)形式了。

以解密為核心點(diǎn),游戲在前半段還是展現(xiàn)出了不錯(cuò)的關(guān)卡設(shè)計(jì)素質(zhì),對(duì)于一些解密元素的運(yùn)用和路徑解鎖的過(guò)程讓人想到了老版的生化危機(jī),當(dāng)然,那個(gè)固定視角就更是老版生化危機(jī)的親傳弟子了……
游戲的解謎也頗有生化危機(jī)系列的風(fēng)格:筆記本上拼湊的線索、“現(xiàn)實(shí)化”的解謎過(guò)程比如照片顯影、抽離水泵,當(dāng)然本作整體解謎難度上非常的低,基本上都是線索擺在眼前服務(wù)到家的謎題設(shè)計(jì)。


玩家需要從“靈體”和“實(shí)體”中切換進(jìn)行解謎:大量的謎題以“超度”靈魂作為核心,超度靈魂需要找回他們的面具和名字。

在<靈媒>的游戲流程中并不會(huì)遇到一個(gè)活的人,但是可以聽(tīng)到他們留下來(lái)的聲音:通過(guò)帶有強(qiáng)烈思念的物品可以還原人物的記憶,而電話筒等道具則可以聽(tīng)到曾經(jīng)留下的聲音。

在靈體中解謎的關(guān)鍵點(diǎn)在于“能量”,過(guò)去發(fā)生的故事會(huì)留下“能量”,而玩家需要找到和強(qiáng)化這種能量進(jìn)行汲取,才能使用對(duì)應(yīng)的技能去解決靈體中的危機(jī)。

能量可以用來(lái)張開(kāi)護(hù)盾或者釋放沖擊:張開(kāi)護(hù)盾可以抵擋冥界之蛾 冥斗士巴比隆是你么 ,值得一提的是可以開(kāi)盾跑步——盡管本作的跑步慢的和老奶奶散步速度相當(dāng),但還是可以為你省下一點(diǎn)能量:右臂的光點(diǎn)長(zhǎng)度表明了剩余能量的多少。

而釋放沖擊可以給電源充電或者擊退邪靈——游戲中有一個(gè)類似于生化危機(jī)“暴君”式的存在會(huì)如跗骨之疽一般對(duì)玩家展開(kāi)追擊 但是沒(méi)那么強(qiáng)的壓迫力因?yàn)閮H僅出現(xiàn)在特定場(chǎng)景 ,當(dāng)然釋放能量已經(jīng)是最后的選擇,也可以使用潛行和屏息來(lái)避開(kāi)邪靈。

除了獲取能量,還有兩項(xiàng)探險(xiǎn)相關(guān)的關(guān)鍵道具:刀刃(用于靈界)和鑷子(用于現(xiàn)實(shí)),游戲在冒險(xiǎn)道具上有很多向生化危機(jī)借鑒的影子,雖然無(wú)論是道具豐富程度還是關(guān)卡設(shè)計(jì)水準(zhǔn)都相差不少。不過(guò)也有一些設(shè)計(jì)上值得稱贊的要素,比如刀刃劃開(kāi)人皮的“切膚之痛”就還是挺有視覺(jué)沖擊力的,類似于這種切開(kāi)的皮膚,以人類臟器、觸手、異蛇和魔物為主題的靈界有一點(diǎn)克系風(fēng)格,也有一點(diǎn)類似于電影<潘神的迷宮>中“想象的魔物”的感覺(jué)。
總結(jié):好的故事和不那么好的游戲
<靈媒>講述了一個(gè)一個(gè)關(guān)于“傷害”與“記憶”的故事,不僅僅是對(duì)于游戲中人物“瑪麗安”和“小哀”的傷害,在游戲的角色中,每一個(gè)施虐者也是受害人,在時(shí)代的戕害下,無(wú)人能夠幸免,而心中的傷害轉(zhuǎn)為了惡念,最終傳遞到他們所愛(ài)的人身邊反噬自身...在懸念重重的故事開(kāi)局以后,中后期的故事收束稍微有一些讓人遺憾,因?yàn)楣适轮泻芏喾P的“答案”過(guò)于簡(jiǎn)單,但游戲同樣在不被人察覺(jué)的地方埋下了很多
伏筆可供期待
比如托馬斯房間里關(guān)于杰克的葬禮手寫(xiě)了“別去”,而杰克的領(lǐng)帶出現(xiàn)在了遺跡中(作為唯一一個(gè)完全接納瑪麗安的養(yǎng)父杰克可能也在這個(gè)故事中也有不為人知的角色)、比如瑪麗安講述故事的地點(diǎn)在碉堡中(這甚至可能是一個(gè)輪回系故事)、比如生死不明的托馬斯靈體與最后地上轉(zhuǎn)動(dòng)的托馬斯的懷表。
總體而言,這是一個(gè)非常不錯(cuò)的故事,也有很多后續(xù)發(fā)展和出續(xù)作的可能性。但它作為一個(gè)游戲而言則有著太多的問(wèn)題:優(yōu)化不佳、10年前的固定視角、層次不齊的關(guān)卡設(shè)計(jì)(離開(kāi)旅館的部分幾乎徹底變?yōu)椴叫心M器)、肉眼可見(jiàn)的貧窮(比如所有的互動(dòng)都是工具和物體的空氣互動(dòng),看不到模型),這其中最影響體驗(yàn)的大概是固定視角,固定視角加上游戲詭異而漂浮的鏡頭變換風(fēng)格讓人暈頭轉(zhuǎn)向,這無(wú)論對(duì)于收集、解密、逃跑還是探索過(guò)程都是一種折磨,可能正是因?yàn)檫@個(gè)過(guò)程的折磨,反而讓這種傾向于“步行模擬器”的游戲方式更加容易讓人接受一點(diǎn),因?yàn)槿绻哟蟛僮髁?,在這種視角下大概是一種負(fù)體驗(yàn)了。
在2021年的開(kāi)始,有很多優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)小品佳涌泉而出,而作為這一年的開(kāi)始,<靈媒>給我的游戲體驗(yàn)也是滿意的,在工作室的官網(wǎng)上已經(jīng)開(kāi)始招募實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗制作經(jīng)驗(yàn)相關(guān)的成員——也希望他們有如生化危機(jī)一般,開(kāi)創(chuàng)另一個(gè)優(yōu)秀的冒險(xiǎn)游戲系列。
總體評(píng)價(jià)
+一個(gè)關(guān)于傷痕與記憶的故事;
+一份對(duì)于舊時(shí)華沙的懷念;
+靈界的藝術(shù)設(shè)定;
+旅館部分的關(guān)卡體驗(yàn);
-大量“步行模擬器”類別的要素過(guò)少的關(guān)卡;
-糟糕的優(yōu)化;
-糟糕的固定視角。
游戲評(píng)分
靈媒 the medium
筆者評(píng)分:7.8/10
mc評(píng)分:n/a
steam評(píng)價(jià):87% 1755評(píng)價(jià)